LINUX.ORG.RU

fheroes2 0.9.11

 , , ,

fheroes2 0.9.11

1

2

Здравствуйте, верные игроки и любители героев меча и магии.

Сегодня у нас состоялся предновогодний релиз новой 0.9.11 версии движка fheroes2! Мы немного отошли от нашего обычного расписания, чтобы приурочить данный релиз к праздникам, на которых вы сможете поиграть в Героев Меча и Магии 2 с теми улучшениями, которые мы добавили с прошлого выпуска.

Как мы и сообщали ранее, мы плотно занимаемся локализованными версиями, чтобы игроки могли запускать и играть в «Героев» на нужном им языке без поиска какой-то определенной локализации. Теперь игру можно запустить на русском языке имея установленной любую версию оригинальных героев: русские буквы генерируются на лету из оригинальных английских букв. Это стало возможным благодаря членам нашей команды, кропотливо собравшим все буквы алфавита вручную. Осталось немного поправить перевод некоторых частей текста, измененных в движке fheroes2, и игроки смогут насладиться игрой на родном русском языке владея лишь оригинальной английской версией игры. Для французского языка также были сгенерированы недостающие символы из исходного алфавита.
Поддержка других языков ожидается в ближайшие релизы.

Одним из приятнейших нововведений нашего проекта в этом месяце стали подробные описания заклинаний в книге героя. Больше не нужно гадать, сколько наносит урона то или иное заклинание, а также сколько появится вызванных Элементалей на поле боя: по правому клику игроки теперь могут узнать точные данные перед использованием заклинания. Изменения коснулись и заклинания «Городские Врата»: по правому клику вы сможете уточнить, в какой именно город отправится герой после использования заклинания.

А в списке доступных сценариев мы добавили информационное окно, чтобы игроки смогли уточнить, где в системе хранится выбранная карта и к какой версии игры она относится.

Наша команда исправила некоторые проблемы у ИИ при защите замка, поправила логику прокладки пути по дорогам, улучшила отрисовку в некоторых местах, а также расширила поддержку адресных символов при установке на Windows.

В общей сложности, за этот короткий период с прошлого релиза, было исправлено свыше 20 багов.

Мы благодарим всех неравнодушных за поддержку нашего проекта! Мы надеемся, что результаты нашей работы приносят вам хорошие эмоции и настроение.
Наша команда поздравляет всех с наступающими праздниками!

Разработку проекта можно поддержать на Patreon.

>>> Подробности

★★★

Проверено: hobbit ()
Последнее исправление: sudopacman (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от MOPKOBKA

Тогда попробуйте поиграть в оригинал хоть несколько карт. Как ознакомительный и подготовительный этап перед этим движком.

Будет проще понимать разницу между этими двумя играми.

sirDranik ★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от anonymous

Ваши слова сами себе противоречат: вести себя, как оригинал (что в принципе невозможно реализовать не зная оригинального кода игры) и вместе с тем, исправить «очевидные баги»... Некоторые опытные игроки вообще считают оригинальный геройский ИИ - одним сплошным багом. Но мы не об этом здесь...

Если люди хотят играть в такую игру, где ИИ не создает никакого сопротивления и таковым останется навсегда (по причине того, что оригинальную игру некто не сможет изменить), то никакой кастомный движок не сгодится для этого лучше, чем оригинал. Вас и никого другого никто ни к чему не принуждает. Мы просто даем выбор. Либо играете оригинальную игру, стабильную на протяжении последних 25 лет, либо пробуете что-то новое. Всё просто. В «тройку» тоже играет множество людей. Некторые ничего кроме «Возрождения Эрафии» не пробовали и пробовать не хотят. А кому-то и всех опций WOG-а мало. Не понимаю вашего недовольства от слова совсем.

Разработка fheroes2 ведется на добровольных началах и в свое свободное время. Создание ИИ - задача отнюдь не простая, чтобы её одним махом реализовать. Посмотрите на геройскую серию: Я более чем уверен, что каждая новая версия героев выходила с улучшенным ИИ, взятым за основу из предыдущей части. Таким образом к выходу третьей и четвертой частей он уже имел за спиной годы разработки и улучшения алгоритмов.

Нас же значительно тормозит сам движок, который практически полностью приходится переделывать за другими. И уделять всё внимание только лишь ИИ абсолютно непоследовательно ввиду того, что местами из-за проблем с кодом игра сама по себе может некорректно работать, что может вызвать проблемы (замечу, что мы уже не раз натыкались на то, что ИИ зависал из-за того, что взаимодействие с объектом на карте было криво реализовано).

Поэтому работы над движком и ИИ идут параллельно, ведь иногда исправления в одном ведут за собой необходимость исправлять другое.

sirDranik ★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от sirDranik

Некторые ничего кроме «Возрождения Эрафии» не пробовали и пробовать не хотят

Таких можно пересчитать по пальцам одной руки опытного фрезеровщика. Первый шаг в вечность был сделан только с появлением SoD. WoG и HotA просто провели в вечность уже полноценные жд-пути.

gremlin_the_red ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от gremlin_the_red

Полностью очищенной от багов была только ROA 1.4. По сети, играли только в неё. Было процентов 10 игр не в ROE, это всё ламеры.

lenin386 ★★★★
()
Ответ на: комментарий от sirDranik

Я более чем уверен, что каждая новая версия героев выходила с улучшенным ИИ, взятым за основу из предыдущей части.

Нет. ИИ третьих был не лучше вторых, просто изменилась тактика. А четвёртые вышли вообще сырыми, ИИ там был околонулевой, он вообще ничего не делал, только круги около своего замка нарезал. Потом это исправили патчами, якобы. Я потерял интерес к серии, и сего события подтвердить не могу.

lenin386 ★★★★
()

Ну вот я вернулся, на основной акк.

Всё равно не понятно, а для чего тогда нужен параметр «Сила магии», если урон от заклинаний известен?

Можно эту клетку закрашивать, а при прокачке просто будет идти +1, а сама цифра «Силы магии» может быть неизвестна.

Какой в ней смысл, если мы знаем урон..

RuttY
()
Ответ на: комментарий от RuttY

Смысл в том, чтобы длительность заклинания понимать.

Смысл в том, чтобы понимать зависимость урона от силы магии: у вас СМ - 10. Вы наносите урон стрелой - 200. У противника - 15. Значит, у него урон будет больше. У вашего второго героя сила магии 5, но у него нету этого заклинания. Но так вы можете хоть примерно понять, сколько урона он будет наносить, когда его изучит.

Вы уже так цепляетесь за старое... Ей-богу.)

Повторюсь, урон вашего заклинания - постоянная величина и вы ее после первого же каста знаете. И точная цифра в описании служит для того, чтобы вы не напрягались, запоминая у каждого героя урон каждого известного заклинания.

Если вам эта цифра совсем-совсем не нужна и вы точно знаете, к примеру, сколько на вашу СМ нанесет урона шторм, чтобы не прибить вашу гидру (в отличие от большинства игроков), вы можете просто не нажимать правой клавишей мыши на заклинание и не читать эту строчку в описании. Я очень сомневаюсь, что Вы, при вашем опыте игрока, постоянно читаете описания заклинаний по правому клику, чтобы она мозолила вам глаза там...

Данная информация давно показывается игрокам всех последующих частей. Это удобно и позволяет сконцентрироваться на тактике. Герои - это игра про тактику, а не про то, у кого лучше память на свои же собственные заклинания.

sirDranik ★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от sirDranik

Вы уже так цепляетесь за старое… Ей-богу.)

Ну конечно, а за что мне цепляться.. Я ведь не просто «новый» игрок, а помню как было там.. И эта игра, что-то да значила, для нас, для всех.. кто в неё играл))

Ну это всё равно что в какой-нибудь стрелялке, сделать самонаводящиеся пули. «Ты» вроде и стреляешь, и всё время попадаешь. А удовольствия, от этого нету.

Смысл в том, чтобы понимать зависимость урона от силы магии: у вас СМ - 10. Вы наносите урон стрелой - 200. У противника - 15. Значит, у него урон будет больше. У вашего второго героя сила магии 5, но у него нету этого заклинания. Но так вы можете хоть примерно понять, сколько урона он будет наносить, когда его изучит.

Ничего не понял.. а он не может самостоятельно это всё сделать? Построить «магию 1-го уровня», изучить эту стрелу. Выйти пострелять. Увидеть что при «СМ» 10 урон будет 200, ну и собственно сделать сделать вывод что когда «СМ» будет 15, урон будет в 1,5 раза больше.

короче просто не забиваем голову «запоминанием». И самое главное ничего не просчитываем, это же игра про тактику. )

RuttY
()
Последнее исправление: RuttY (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от RuttY

Вот именно: «про тактику». Как строить тактику, если нету точных данных, от которых нужно отталкиваться? (Вы их забыли. У вас повысился уровень и прибавлось значение СМ. Получили артефакт повышающий значение СМ или урона от данного заклинания и не успели пристреляться к урону.) Как без данных о заклинании расчитывать, убъет ли оно цель или нет? (Даже Ваша аватарка намекает, что точные данные с приборов позволят максимально приблизиться к желаемому результату. ;) )

Да не хотите знать это зачение - не читайте описания заклинаний. Раз уж вы и так понимаете, сколько урона оно нанесет и какой эффект имеет. Вы всё равно никогда на него нажимать не будете. Зачем? Чтобы в 5000-ый раз прочитать, что удар молнии наносит по противнику урон молнией?

Плохой пример со стрелялками. Герои - это тактическая пошаговая стратегия в которой сочетаются точные значения/события и события, которые имеют определенный шанс произойти. Ваше существо имеет 10% шанс «сморалиться», но в то же время, оно всегда может пройти ровно 5 клеток по полю. Оно может нанести случайный урон в четких рамках, заданых параметрами существа, но в то же время у вас всегда одинаковый урон у волшебной стрелы (в рамках боя). Вы так же продолжаете наносить по вашему желанию этот фиксированный урон по цели, просто понимаете, сколько этого самого урона будет. (Или вы хотите сказать, что в героях разработчики ставили своей целью именно то, чтобы игроки не понимали, сколько заклинание нанесет урона? В таком случае, им нужно было сделать и заклинаниям разброс по урону, как это реализовано у существ.)

И даже там (в стрелялках), во многих играх у оружия есть точные параметры урона, чтобы вы могли ориентироваться, сколько нанесете цели тем или иным видом оружия.

У вас есть формула или вы помните, сколько урона наносит каждое заклинание в зависимости от СМ. Прекрасно! Новый игрок - может этого не знать, но тоже хочет оперировать этими данными. Предлагаете каждому игроку рассчитывать и писать на листке эти данные? Эта история явно не про «дружелюбный» дизайн игры.

В любом случае, «в рай за уши не тянут». Если вам действительно не нравится и серьезно мешает это - наверное, этот движок не для Вас. Возможно, если бы люди массово жаловались на то, что это улучшение интерфейса игры абсолютно ломает геймплей, мы бы задумались над тем, чтобы что-то изменить или откатить... Но Вы - единственный, кому это мешает, исходя из всех отзывов, что я слышал. Возможно в будущем появятся и другие. Время покажет.

А возможно появятся и те люди, которые настолько преисполнятся ненавистью к этому изменению и сделают свою версию движка без этих значений. Но это уже будет совершенно другая история. ;)

sirDranik ★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от sirDranik

Вот именно: «про тактику». Как строить тактику, если нету точных данных, от которых нужно отталкиваться? (Вы их забыли. У вас повысился уровень и прибавлось значение СМ. Получили артефакт повышающий значение СМ или урона от данного заклинания и не успели пристреляться к урону.) Как без данных о заклинании расчитывать, убъет ли оно цель или нет? (Даже Ваша аватарка намекает, что точные данные с приборов позволят максимально приблизиться к желаемому результату. ;) )

Ну я же говорю, это будет «одноклеточная» пошаговая стратегия. В которой вообще не надо ничего помнить. Да для удобства супер, «наверно».

Вот именно что данные нужно получать, ПОЛУЧАТЬ. А не нажатием другой кнопкой мыши, сразу выяснить урон. С Артефактом всё просто, если известен первоначальный урон.

В любом случае, «в рай за уши не тянут». Если вам действительно не нравится и серьезно мешает это - наверное, этот движок не для Вас. Возможно, если бы люди массово жаловались на то, что это улучшение интерфейса игры абсолютно ломает геймплей, мы бы задумались над тем, чтобы что-то изменить или откатить… Но Вы - единственный, кому это мешает, исходя из всех отзывов, что я слышал. Возможно в будущем появятся и другие. Время покажет.

А возможно появятся и те люди, которые настолько преисполнятся ненавистью к этому изменению и сделают свою версию движка без этих значений. Но это уже будет совершенно другая история. ;)

Да такое впечатление, что люди или не играли в эту версию. Или просто не заходили так далеко))) До того момента пока «это решает». И от этого зависит, исход.

И какой это будет год? fheroes вроде начали пилить в 2007, сейчас вот до ума доводите, «играбельную часть». До другой версии многие могут не дожить)))).

RuttY
()
Ответ на: комментарий от RuttY

И какой это будет год? fheroes вроде начали пилить в 2007, сейчас вот до ума доводите, «играбельную часть». До другой версии многие могут не дожить)))).

Мы активно работаем над движком уже почти 2 года. И за это время движок fheroes2 как никогда близок к нормальному и качественному продукту. Когда мы закончим, то реализация иных, назовем это, «взглядов» будет вопросом пары-тройки дней, ведь мы не просто «что-то там пилим», а создаем продукт с нормальным и человеческим кодом (переписывая и переделывая, без преувеличения, практически каждый фрагмент старого кода fheroes2), в котором адекватный программист легко разберется и сможет внести желаемые изменения, в отличие от той ситуации, в которой этот движок находился 13 лет до нас. И в отличие от реверс-модов.

В нашем случае, у нас вынужденный «медленный старт», по причине приоритета работы над кодом. Но в перспективе на этом движке можно будет реализовывать любые фантазии. И подобные изменения, за которые вы зацепились - это лишь легкая «проба пера», отдушина команды, чуть уставшей разбираться в чужих ошибках.

Когда будет готова «база», то появление других версий будет лишь вопросом непродолжительного времени.

sirDranik ★★★
() автор топика

Ошибка сдваивание героев Возможность атаковать через героя, после чего оба героя окажутся на одной клетке. https://fex.net/ru/s/3yno1xb При атаке героем с друидами и эльфами скелетов по диагонали сверху от героям с фениксами после победы оба героем будут на одной клетке. С latest commit (snapshot) такое же поведение.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Спасибо! Постараемся исправить побыстрее.

sirDranik ★★★
() автор топика
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.