Dirk Dashing 2 linux кто хочет может потестировать
http://linuxgamingnews.org/2011/08/19/testers-needed-for-dirk-dashing-2/
ссылка на бинарь по ссылке
http://linuxgamingnews.org/2011/08/19/testers-needed-for-dirk-dashing-2/
ссылка на бинарь по ссылке
Команда разработчиков игры В Темноте (In The Dark) — независимая студия, состоящая из 3х человек, Escapement Studios опубликовала свой проект на популярном сервисе kickstarter для сбора средств на ускорение процесса работы над проектом.
В Темноте игрок управляет маленьким добродушным ночным монстром по имени Бамп, который жил под кроватью маленького ребёнка, но однажды обнаружил, что его друг уехал и оставил его одного. Теперь Бамп должен найти новый дом своего друга до восхода солнца, иначе он исчезнет в лучах света, как любая тень. По дороге он встретит других ночных монстров — не таких маленьких и не таких добродушных, как он, однако его преимуществами перед ними являются его ум и хитрость.
С точки зрения игровой механики «В Темноте» является двумерным платформером-головоломкой с одной довольно интересной особенностью, которая оказывает прямое влияние на игровой процесс и на основе которой построены многие внутриигровые головоломки — ночные монстры не переносят свет и исчезают в его прямых лучах, однако могут использовать границу освещения как любой другой твердый объект — например пробежать по лучу от раскачивающегося светильника как по обычной доске или полу.
Игра уже успешно прошла несколько важных этапов разработки — сама игра выглядит вполне работоспособной, также готов редактор уровней, который будет поставляться вместе с игрой. На данный момент идёт активная работа над созданием и улучшением содержимого игры — улучшение анимаций и окружающей обстановки, создание новых монстров, способов взаимодействия с ними и т.п. Дополнительное финансирование может помочь ускорить процесс разработки, т.к. художники получат возможность уделять больше времени проекту, а не своим обычным оплачиваемым работам.
В том случае, если набранная сумма превысит изначально установленную границу, разработчики со своей стороны готовы пойти навстречу сообществу — например они рассматривают вариант публикации музыкальных треков под лицезнией creative commons. Кроме того дополнительные средства позволят им оплатить создание дополнительных музыкальных материалов специально для игры. Также часть средств планируется вложить в тестовое оборудование в том числе для того, чтобы обеспечить работоспособность на маломощных нетбуках.
Минимальная необходимая сумма сбора — 10 тыс. $ — по правилам kickstarter проект должен обязательно набрать всю сумму полностью в указанный срок, в противном случае авторы ничего не получат, а все уже собранные пожертвования вернутся обратно вносителям. На данный момент собрано чуть менее 3,5 тыс. $, акция продлится до 26го августа (осталось 7 дней).
Все вносители, предоставившие более 15$, получат бесплатную копию игры в день релиза. Для более крупных сумм предусмотрены другие бонусы — от постеров игры с автографами разработчиков до возможности поместить в игру какой-нибудь именной объект (например собственный дом или монстра).
Релиз запланирован на начало 2012го года. Игра использует кроссплатфоменный свободный игровой движок LÖVE и конечно же будет доступна для Linux, а также для Mac и Windows.
Предварительные скриншоты и видео игрового процесса
Страница проекта на indiedb
Перемещено Shaman007 из Игры
Забавная игра на кикстартере, обещают версию под линукс (видео с геймплеем по ссылке):
http://www.kickstarter.com/projects/escapement/in-the-dark-puzzles-past-bedtime
Основатель студии Charlie's Games и, в основном, единственный её участник Чарли решил выпустить порт своего старого хита Bullet Candy для Linux.
Игра представляет собой двумерный шутер в жанре «космический корабль убивает всех врагов», однако, её отличительными свойствами является уникально большое количество этих самых врагов, максимально высокая скорость игрового процесса и обилие красочной анимации и взрывов. Также, Bullet Candy стала «Игрой месяца» по версии журнала GameTunnel в июле 2006-го года.
Bullet Candy можно купить на сайте разработчика по обычной для студии схеме: минимальная плата $1 плюс любая сумма сверху по желанию покупателя. В то же время, оригинальная Windows-версия игры продаётся на Steam по цене $4 за копию.
После трех лет разработки состоялся релиз игры ТРАВМА (TRAUMA) от Кристиана Мажевски — блоггера, подкастера и независимого разработчика игр из Германии.
ТРАВМА рассказывает историю молодой девушки, сумевшей выжить в автомобильной катастрофе. Она очнулась в больнице и переживает серию видений, которые помогают пролить свет на различные стороны её личности. Игроку предстоит пережить эти воспоминания вместе с ней в интерактивном режиме.
Технически игра представляет собой своеобразный квест-приключение с управлением в режиме «укажи и щёлкни» (point'n'click) и использованием специальных жестов; окружающая обстановка уровней построена из реальных фотографий. В игровом процессе упор делается на размеренное исследование окружающего мира и погружение в различные аспекты оригинальной истории, а не на сложность головоломок.
Полная версия игры доступна онлайн без каких-либо ограничений. Однако автор также предлагает купить скачиваемую версию игры за 5€ плюс любая сумма сверху по желанию покупателя. Скачиваемая версия доступна для Linux, Mac и Windows, её преимущества по сравнению с онлайн-версией — это более высокое качество изображений и аудио материалов внутри игры, отсутствие пауз между эпизодами для загрузки контента, а также возможность напрямую поддержать независимого разработчика.
Игра является финалистом конкурсов IndieCade, Independent Game Festival, European Innovative Games Award 2010.
Новость на linuxgamingnews.org
>>> Подробности
В то время, как до завершения Humble Indie Bundle 3 оставалось всего 2 дня, а список доступных игр пополнил Atom Zombie Smasher, акция уже успела принести свои первые плоды также и сообществу сторонников свободного программного обеспечения. Объявлено об открытии исходных кодов порта игрового движка HGE (Haaf's Game Engine) на Linux и Mac.
HGE был относительно популярен несколько лет назад и использовался в основном для создания двумерных казуальных игр. Все это время его исходные коды уже были доступны под свободной лицензией, однако из-за того, что они были довольно сильно привязаны к API Direct3D и Win32, использующие его игры не работали под Linux и Mac.
Впервые HGE был портирован Райаном Гордоном под Mac несколько лет назад для Red Marble Games, однако исходный код порта так и не был опубликован.
При подготовке кросс-платформенного релиза игры Hammerfight (которая использует движок HGE) для Humble Indie Bundle 3 Red Marble Games дали согласие на использование прошлых наработок порта HGE на Mac, а сейчас они также разрешили открыть их под свободной лицензией.
Порт hge-unix использует SDL, OpenGL и OpenAL. Райан Гордон также заявляет, что API движка практически не изменился, поэтому портировать уже использующие его игры на Linux и Mac не должно составить труда.
Страница порта hge-unix
Страница HGE на indiedb
Список игр, использующих оригинальный HGE
Игры, уже использующие hge-unix: Magic Match Adventures, Go Go Gourmet, Go Go Gourmet 2: Chef of the Year, Hammerfight
>>> Подробности
Как в debian узнать название пакета с кернелом?
Минут 30 упражняюсь с гуглом, apt-cache и dpkg без особого результата.
Например, «apt-cache search linux-image» выдает кучу вариантов «linux-image-xxx», какой из них установлен, а какой нет - не показывает.
Для наугад выбранного «apt-cache policy linux-image-2.6-686» выдает «Installed: (none)»
«dpkg -l | grep linux-image», «dpkg -l | grep linux», «dpkg -l | grep kernel» - пусто.
Link-Dead — еще одна многопользовательская игра от польского программиста Михала Марчинковски (Michał Marcinkowski) — автора классического двумерного многопользовательского шутера Soldat и вышедшей недавно другой также двумерной многопользовательской боевой игры Золото Короля Артура.
( читать дальше... )
Страница проекта на indiedb
Evolution RTS — стратегия реального времени, игровой процесс которой включает как микро-менеджмент и необходимость быстрого принятия решений, так и макро-менеджмент.
Игра развивается довольно динамично, новые релизы выходят почти каждый месяц, в текущей версии 1.7 добавлено две новые карты и произведены внутренние изменения в рамках процесса подготовки к переходу на новую версию игрового движка.
Игра использует кроссплатформенный игровой движок с открытым исходным кодом Spring Engine, который также используется во многих других свободных и коммерческих играх, список которых можно посмотреть на indiedb или сайте проекта.
Исходный код самой игры и ресурсы также доступны под свободными лицензиями.
Игра работает на платформах Linux и Windows, доступна бесплатно для установки через сервис цифровой доставки игр desura (работа над linux-клиентом которого идет полным ходом), на сайте разработчиков приведены инструкции по установке игры из репозитория для Ubuntu.
Страница проекта на indiedb
>>> Подробности
Страница смерти Konqueror - только сегодня - http://planetkde.org, спешите видеть.
После нескольких месяцев разработки авторы игры Battle Jump выпустили новую версию с поддержкой Linux.
Внешний вид и игровой процесс Battle Jump во многом напоминают другую популярную в среде пользователей Linux игру — Neverball, только вместо катающегося по висящим в облаках платформам шарика главным героем игры является прыгающая по таким же платформам пружинистая кегля.
Из интересных возможностей стоит отметить поддержку одновременной игры вдвоем на одном компьютере в режиме раздельного экрана.
Игру можно бесплатно скачать с сайта разработчиков — поддерживаются Linux (32 и 64 бит), Mac и Windows.
Страница проекта на indiedb
>>> Подробности
Засела идея запилить любопытную игруху; свободного времени и средств у меня на нее ближайшее время похоже не предвидится (да и скорее всего вообще никогда не появится), но пока не доведу концепт до вменяемого состояния видимо уже не успокоюсь, поэтому пока солью текущие базовые идеи сюда - хоть какое облегчение.
Суть такова. Под впечатлением впечатлений от SpaceChem (http://www.linux.org.ru/news/games/6292517) и описания http://marctenbosch.com/news/ в основу механики хочется положить какие-нибудь базовые (изученные или предполагаемые) законы природы, но только не осточертевшую ньютонову механику. В конечном итоге должна получиться ацкая смесь науки, псевдо-науки и наукообразной эзотерики. Пока что остановился на теории относительности - конкретно на разной скорости течения времени при разных скоростях разных систем. Отсюда сразу логично следует сырая идея для основы геймплея - две системы (Земля и улетевший с нее корабль) - на Земле время течет быстро, на корабле медленнее, регулируя скорость корабля можно регулировать разницу между скоростями течения времени - правильный подбор параметров должен каким-то образом помогать решать игровые задачи. Из этого сразу следует два вывода: 1) масштаб событий должен включать множество поколений и на Земле и на корабле; 2) и Земля и корабль должны иметь некий мгновенный канал связи вне базовых ограничений, чтобы описанные манипуляции имели возможность влиять на игровой процесс (молодой пилот корабля общается со своим престарелым правнуком или что-то типа того) - иначе получаем две изолированные системы, с которыми ничего интересного не сделаешь.
Но сначала нужно понять, зачем пилоту корабля общаться со своим правнуком, еще точнее - каким образом это может повлиять на игровой процесс. Решается думаю таким поворотом - на Земле в какой-нибудь пирамиде откопали несколько древних интересных вещей - набор артефактов неясного назначения и карту близлижащего космоса, на которой указаны места положения других артефактов (как вариант - инструкций к активации каждого из артефактов). Там же становится понятно, что Земле в обозримом будущем (достаточно отдаленном, чтобы прожить нескольким поколениям, но не слишком отдаленном, чтобы просто так взять и забить) грозит на этот раз точно настоящий пипец, но эти артефакты способны его отдалить его еще на неопределенное время если суметь их правильно использовать - для этого и нужно отправить корабль прогуляться по карте. При достижении очередной точки, указанной на карте, пилоты должны передать информацию на землю (причем мгновенно), чтобы активировать очередной артефакт и получить доступ к новой технологии. Некоторые технологии помогают решать промежуточные проблемы на земле, другие - на корабле, чтобы активировать один артефакт, перед этим может потребоваться активировать два других и т.п. Таким образом получаем сеть технологий на карте, перемещаться между которыми можно подбирая скорость по определенной формуле, при этом нужно следить за тем, чтобы некоторые промежуточные события на земле и корабле были синхронизированы (типа нельзя лететь сразу к слишком далекому артефакту, иначе на земле сменится слишком много поколений и разразится ядерная война, природный катаклизм или всю власть захватят религиозные фанатики и связь с кораблем прервется) - это значит такая основа геймплея.
Теперь возвращаюсь к каналу мгновенной связи - в этот момент спасает ацкая эзотерика, т.к. без нее похоже никуда - на его роль я думаю лучше всего подходит конечно же астрал или «река сознания» или «поле сознания» - не важно как называется, главное, что это существует вне пространства и времени, но при этом отражает в себе весь материальный мир и является источником так называемых «душ», которые также являются «внутренними наблюдателями» для каждого человека и отражают в себе постоянно меняющуюся конфигурацию каждого мозга, рождая бесконечный поток образов, с которым принято ассоциировать собственное «я». Короче, допустим рядом с теми артефактами нашли еще один специальный артефакт (или даже две части одного артефакта), который позволяет наладить устойчивый и внятный мгновенный «ментальный» контакт между двумя человеками, которые находятся на любом расстоянии друг от друга - например позволяет перекинуть от «передатчика» цепочку образов, которые у «приемника» откладываются в виде устойчивых знаний или вопспоминаний, которых до этого он никогда не имел. А еще круче - если рядом с одним артефактом человек умирает (ритуальные убийства, ага), а рядом с другим - зачинается (ритуальные оргии), то умерший реинкарнирует прямиком в младенца и при этом получает возможность перенести с собой в новую жизнь часть информации в виде воспоминаний - главное, обладать правильной техникой их извлечения и не потерять ее спустя множество поколений и эпох... Хотя в общем пока похоже без разницы, каким из двух способов им общаться - на геймплей это в текущем виде не влияет.
Техническое исполнение довольно простое - двумерная графика с кучей картинок и текста.
Основные сложности две: - Не уверен, что в текущем виде геймплей (перемещение по сетке с учетом определенной формулы) окажется интересным или вообще играбельным в принципе - но это ладно, с такими деталями я его придумал только вчера.
- Наполнение сетки технологий должно быть эпичным - на свою фантазию я не полагаюсь. Вчера же по культуре (видимо неспроста) показывали замечательную передачу о том, как у индусов в каких-то древних текстах нашли описания всяких интересных полезных мирных механизмов и орудий убийства, которые у нас или появились относительно недавно - типа летающих колесниц и атомных бомб (которые светят как тысячи солнц), или которые еще не появились до сих пор - типа например кажется «сушка», превращающая армию врага в мумий. Другой вариант - буддийская игрушка в виде восьмерки или бесконечности, которая могла оказаться моделью древнего корабля. Ну и т.п. Это реально то, что нужно. У кого есть подборка - дайте ссылки на первоисточники и обзоры (но содержащие конкретные ссылки на первоисточники), где бы все это счастье было сконцентрировано в максимальном количестве с мелкими деталями. Ссылки на первоисточники желательно с указанием конкретных глав - перечитывать всю Бхагавад-гиту из-за того, что там «где-то иносказательно упоминается устройство летающей колесницы» я не осилю.
Золото Короля Артура (King Arthur's Gold) — новая многопользовательская игра от польского программиста Михала Марчинковски (Michał Marcinkowski) — автора небезызвестного двумерного шутера Soldat. Игра была начата и выпущена в 2011м году. По словам авторов, при ее создании они были вдохновлены такими играми, как Soldat, Minecraft, King Arthur's World для SNES и Ace Of Spades.
Цель игры — построить замок и наблюдать за тем, как гибнут враги. Основные возможности:
Игра работает на Linux и Windows (Mac в разработке) и на данный момент доступна бесплатно на сайте разработчиков.
Обзоры игры на gamin.ru, pcgamer.com и diygamer.com.
Страница проекта на indiedb
Скачать клиент (Linux и Windows) и сервер (Linux).
>>> Подробности
Независимая французская игровая студия Swing Swing Submarine выпустила первую техническую демо-версию своей игры Blocks That Matter.
Blocks That Matter представляет собой платформер-головомку, в которой маленький робот-сверлитель путешествует под землей в поисках своих создателей, похищенных кем-то, кто хочет украсть их работу. Робот может сверлить блоки из раличных материалов, собирать их, перерабатывать в новые части и уничтожать линии.
Изначально игра была выпущена для Xbox Live, после этого авторы, как и обещали, сразу приступили к ее портированию на десктоп-платформы Linux, Mac и Windows. В качестве базовой платформы для порта игры они рассматривали Mono и Java и в конечном итоге остановились на Java.
Разработка продвигается довольно быстро и на данный момент уже готова техно-демо версия, содержащая 5 уровней из оригинальной игры. Авторы предлагают скачать ее всем желающим, а сообщения о возможных проблемах просят присылать им на почту.
Обзоры Xbox-версии на Gamer UK, Kill Screen, XBLA Fans.
Страница проекта на indiedb
>>> Подробности
Состоялся релиз игры Волшебный Дневник (Magical Diary) от независимой студии Hanako Games. Студия видит себя как создателей игр, которые должны в первую очередь понравиться девочкам, при этом основной упор в них делается на хорошую историю и внимание к деталям, а не на розовых мишек и модную одежду.
В Волшебном Дневнике игроку предстоит сыграть роль молодой колдуньи, которую пригласили в школу магии. Там она сможет завести новых друзей, изучить множество заклинаний, пройти через испытания в подземельях школы. При этом ей стоит соблюдать осторожность — она может остаться на второй год, её могут вовлечь в секретное общество, силой выдать замуж за преподавателя или даже исключить из школы.
Игра предназначена для девочек от 13 лет и старше.
Игра доступна для Linux, Mac и Windows. Полную версию можно купить за 25$, не забыв перед этим скачать и попровать бесплатную демонстранционную версию.
Страница проекта на indiedb.com.
>>> Подробности
Использую jdbc-realm для логина на защищенную область сайта в томкате. все работает нормально, но заметил, что довольно часто получается так, что после правильно ввода логина/пароля я все равно вижу окно с ошибкой логина - при этом в адресной строке стоит server.com/j_security_check. При этом если нажимаю в меню ссылку на какую-нибудь нормальную страницу сайта, то становится понятно, что залогинился уже с первого раза.
Чаще всего это происходит или после того, как обновлю на сервере war с приложением или после перезапуска браузера с сохраненной сессией.
Насколько я понимаю, дело в следующем - при реквесте страницы с защищенной области сайта томкат подсовывает пользователю форму логина с server.com/j_security_check, а адрес оригинальной запрошенной страницы сохраняет где-то у себя - в случае удачи он переправляет на запрошенную страницу, в случае неудачи показывает server.com/j_security_check уже явным образом в адресной строке, но не суть дела. Т.е. похоже, что в некоторых ситуациях, перечисленных выше, он или забывает, на какую страницу его изначально просили перейти или он воспринимает страницу server.com/j_security_check как изначально запрошенную. Получается конфуз и неразбериха, при этом происходит довольно часто (возможно потому, что в процессе разработки постоянно обновляю war), чтобы надоесть. Можно как-нибудь его настроить, чтобы если пользователь уже залогинен, он с j_security_check перебрасывал на какую-нибудь заранее определенную страницу, даже если он забыл, куда его изначально просили перейти?
http://www.musopen.org - это те самые ребята, которые относительно недавно собирали деньги на запись с оркестром разной классической музыки и выкладывания ее в паблик-домэин (и насобирали, записали и выложили). Решил недавно купить там премиум аккаунт, чтобы скачать в лосслесс некоторые треки (ну и на хорошее дело потратить было не жалко - судя по картинке на их сайте большая часть идет на запись новых треков, остальное - на поддержку сайта). Заплатил через пейпел - деньги списались, но аккаунт не обновился - ссылок на лослесс нет, кнопка «upgrade» из свойств аккаунта не ушла. Написал вчера в суппорт через онлайн-форму - молчание (сейчас кстати форма контакта поломалась - выдает ошибку), написал в личку главному чуваку, чей адрес был указан в пейпеле (Аарон) - пока молчание, но написал правда только седня утром. Кстати, на странице http://www.musopen.org/team 2 ссылки «contact» из 3х нерабочие. Вот сижу и думаю - толи пробовать делать чардж-бэк через пейпел, толи еще подождать - ребята вроде как с репутацией, с какими-то учеными степенями и дел уже хороших сделали, чтобы просто так раствориться в воздухе с жалкими донейшенами.
Честно говоря на решение как-то особо не надеюсь, но мне просто интересно - кто-нибудь еще кроме меня имеет эту проблему (в случайный момент времени курсор мыши превращается в прерывистую вертикальную линию, потом также случайно превращается обратно - подробности с фоткой по ссылке) или я один такой неудачник?
Багрепорт висит: https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=33183 , с решением как-то не торопятся.
Проблему помню уже наверное лет пять - на всех сусях начиная с одной из 10к на 2х разных видюхах (обе ati), раньше на древних fglrx, теперь на свободном драйвере почти из гита.
Раскрась по цифрам (Color it by numbers) — это электронная книжка-раскраска для самых маленьких детей.
В обучающем режиме игры области картинки помечены цифрами от 1 го 9ти, на палитре лежит 9 тюбиков с разными красками, которые также пронумерованы по порядку. Ребенок должен выбрать нужную краску на палитре и закрасить все области картинки, помеченные тем же номером. Таким образом помимо развлечения, игра может помочь развить внимание и запомнить все цифры. Есть также свободный режим игры, в котором картинку можно просто раскрашивать любыми любимыми цветами.
Взаимодействие с программой сопровождается приятными визуальными эффектами, игровой процесс сопровождается приятной музыкой да и сами картинки для раскрашивания довольно приятны. Интерфейс переведен в том числе на русский язык.
Всего доступны 3 разные книжки, каждая из которых содержит тематический набор картинок — Животные, Принцессы и Средства передвижения. Каждый из наборов можно купить за 10$, есть ознакомительные версии. Игра доступна для Linux, Mac и Windows.
>>> Подробности
Спустя почти полгода молчания после анонса linux-клиента системы электронной доставки игр Desura разработчики решили поделиться более подробной информацией о статусе проекта.
Недавно были опубликованы несколько скриншотов, теперь запущен блог разработчика, занимающегося портом программы, в котором он обещает сообщать о ходе работы по мере продвижения и публиковать новые более интересные скриншоты.
Судя по сообщению, на данный момент готова система кросс-платформенной сборки программы, в какой-то момент заработал (но сразу был снова поломан) экран входа в систему, ведется активная работа над устранением и локализацией платформо-зависимых участков кода (добавление директив «#ifdef Windows», конвертация символов обратных слешей в прямые слеши в директивах «#include» и т.п). Также несмотря на то, что для создания интерфейса программы изначально использовался кросс-платформенный набор инструментов wxWidgets, разработчики столкнулись с некоторыми ситуациями, в которых одни и те же виджеты могут вести себя по-разному на различных платформах.
О планируемой дате релиза не сообщается.
Некоторые недавние игры, опубликованные на Desura/indiedb, также доступные для Linux: Steel Storm, Nikki and the Robots, Family Farm, Trine, Amnesia: The Dark Descent, A.Typical RPG, Starry, Atom Zombie Smasher, Pon, M.A.R.S, а также BEEP, разработчики которой на данный момент приглашают бета-тестеров для linux-версии игры, подготавливаемой к релизу.
>>> Подробности
← назад | следующие → |