История изменений
Исправление EXL, (текущая версия) :
Это пример того какими могли-бы быть 3d движки, если бы вместо ежедневных многочасовых пострелушек программисты занимались кодом на работе.
Какими? Со сгенерированными программно текстурами и звуками низкого качества? Так программная генерация текстур уже давно есть в таких играх, как Oil Rush, например. Пруф. Но она там применяется в меру. Что в 3D-движке .kkriger'а ты нашел такого крутого? То, что его запихнули в 100 КБ?
А то потом вываливают многомегабайтный код, который потом допиливают уже после релиза.
Откуда ты знаешь, что в .kkriger'е нету мегабайтов кода? Я думаю, кода там, в связи с программной генерацией всего чего только можно, просто тонны. И там по-любому низкоуровневый, алгоритмически сложнейший для понимания программистами-не-джедаями код, изобилующий различными хаками. Просто в конце к скомпилированному коду грамотно применили пакер, сжавший всё в 100 КБ.
И вообще не неси чепухи. Этих чуваков скорее всего уже забрали в какой-нибудь CryTek.
Исходная версия EXL, :
Это пример того какими могли-бы быть 3d движки, если бы вместо ежедневных многочасовых пострелушек программисты занимались кодом на работе.
Какими? Со сгенерированными программно текстурами и звуками низкого качества? Так программная генерация текстур уже давно есть в таких играх, как Oil Rush, например. Пруф. Но она там применяется в меру. Что в 3D-движке .kkriger'а ты нашел такого крутого? То, что его запихнули в 100 КБ?
А то потом вываливают многомегабайтный код, который потом допиливают уже после релиза.
Откуда ты знаешь, что в .kkriger'е нету мегабайтов кода? Я думаю, кода там в связи с программной генерацией всего чего только можно, просто тонны. И там по-любому низкоуровневый, алгоритмически сложнейший для понимания программистами-не-джедаями код. Просто в конце к скомпилированному коду грамотно применили пакер, сжавший всё в 100 КБ.