История изменений
Исправление zaz, (текущая версия) :
Как физически выводится видеоизображение в OpenGL-средах?
PBO - Pixel Buffer Object
Неужели 60 раз в секунду текстура обновляется на 2 треугольниках, составляющих прямоугольный экран?
А что вас здесь смущает ? Текстуры есть разные, если ее разместить в правильном адресном пространстве (для чего и служит PBO) то обновлять ее можно очень быстро. Особенно если использовать YUV + шейдеры вместо RGB
Смесь OpenGL + попиксельного доступа к экранному буферу?
Так исторически сложилось что в 3D системах CPU не имеет доступа к «экранному буферу», и если CPU нужно прочитать содержимое буффера (скриншот сделать) то он просит GPU скопировать ВЕСЬ буффер кудато в системную память (очень медленно и дорого), если CPU нужно записать чтото в буффер - то он формирует содержимое в отдельном буфере и просит GPU перенести/скопировать его содержимое на в экранный буфер.
Исходная версия zaz, :
Как физически выводится видеоизображение в OpenGL-средах?
PBO - Pixel Buffer Object
Неужели 60 раз в секунду текстура обновляется на 2 треугольниках, составляющих прямоугольный экран?
А что вас здесь смущает ? Текстуры есть разные, если ее разместить в правильном адресном пространстве (для чего и служит PBO) то обновлять ее можно очень быстро.
Смесь OpenGL + попиксельного доступа к экранному буферу?
Так исторически сложилось что в 3D системах CPU не имеет доступа к «экранному буферу», и если CPU нужно прочитать содержимое буффера (скриншот сделать) то он просит GPU скопировать ВЕСЬ буффер кудато в системную память (очень медленно и дорого), если CPU нужно записать чтото в буффер - то он формирует содержимое в отдельном буфере и просит GPU перенести/скопировать его содержимое на в экранный буфер.