История изменений
Исправление Deleted, (текущая версия) :
Но, по моему начать лучше с движка просто потыкать,понять нужность assets то есть механизма управления ресурсами(ах да! ресурсы 3d/2d форматы,конфиги вот это всё), посмотреть как оно работает на стороне и механизмы доступа к ресурсам, посмотреть как реализованно на уровне api entities системы, то есть сущности, как их всех объединять в сцену, как потом производить разбор сцены в конечном рендере и производить отрисовку, просто когда пишешь свой движок ты больше не пишешь его, а оверинженеришь, думаешь как написать и переписываешь раз за разом всё по иному ибо связность компонентов огромная почти всегда это касаемо своего для себя на все случаи жизни,но если писать именно игру то ты будешь реализовывать только то что нужно этой игре и по окончании ты сможешь выдрать из неё сам движок где всё будет ровно так как тебе удобно и оправданно и тут история не про красоту кода и подходов.
Исправление Deleted, :
Но, по моему начать лучше с движка просто потыкать,понять нужность assets то есть механизма управления ресурсами, посмотреть как оно работает на стороне и механизмы доступа к ресурсам, посмотреть как реализованно на уровне api entities системы, то есть сущности, как их всех объединять в сцену, как потом производить разбор сцены в конечном рендере и производить отрисовку, просто когда пишешь свой движок ты больше не пишешь его, а оверинженеришь, думаешь как написать и переписываешь раз за разом всё по иному ибо связность компонентов огромная почти всегда это касаемо своего для себя на все случаи жизни,но если писать именно игру то ты будешь реализовывать только то что нужно этой игре и по окончании ты сможешь выдрать из неё сам движок где всё будет ровно так как тебе удобно и оправданно и тут история не про красоту кода и подходов.
Исходная версия Deleted, :
Но, по моему начать лучше с движка просто потыкать,понять нужность assets то есть механизма управления ресурсами, посмотреть как оно работает на стороне и механизмы доступа к ресурсам, посмотреть как реализованно на уровне api entities системы, то есть сущности, как их всех объединять в сцену, как потом производить разбор сцены в конечном рендере и производить отрисовку, просто когда пишешь свой движок ты больше не пишешь его, а оверинженеришь, думаешь как написать и переписываешь раз за разом всё по иному ибо связность компонентов огромная почти всегда это касаемо своего для себя на все случаи жизни,но если писать именно игру то ты будешь реализовывать только то что нужно этой игре и по окончании ты сможешь выдрать из неё сам движок где всё будет ровно так как тебе удобно и оправданно.