История изменений
Исправление Deleted, (текущая версия) :
Я в курсе, это просто каст к воиду и обратно при заборе данных, юзай и радуйся, используется это часто. Весь вопрос как для для себя это реализуешь. Ссылку я тебе дал, там рабочий пример, много типов все приводятся в void * и указатели складываются в хранилище, доступ к ним по именам, к примеру
entity_new("player",static_object);
entity_new("world",landscape);
static_object *s = entity_get("player");
landscape *l = entity_get("world");
А по ссылке тоже что и у тебя
//структура для хранения данных загруженных файлов
typedef struct {
fpath path; // путь до файла оно же имя для данных
asset* ptr; // структура данных файла напимер музыка или 3d объект скастованная в void *
uint32_t timestamp; // время, опционально
} asset_hndl;
тут в хранилище поиск имени по fpath path и отдаётся ptr через макрос который кастует тип обратно
Исходная версия Deleted, :
Я в курсе, это просто каст к воиду и обратно при заборе данных, юзай и радуйся, используется это часто. Весь вопрос как для для себя это реализуешь. Ссылку я тебе дал, там рабочий пример, много типов все приводятся в void * и указатели складываются в хранилище, доступ к ним по именам, к примеру
entity_new("player",static_object);
entity_new("world",landscape);
static_object *s = entity_get("player");
landscape *l = entity_get("world");