Примерно за пол-года вроде как разобрался с Vulkan.
Пишу сейчас рендерер плагин для своего графического движка
https://gitlab.com/KawaiiGraphics/KurisuRenderer
После OpenGL, для которого всё есть GLint либо GLuint, очень порадовала типизация. Также командные буферы – действительно крутая вещь – в них мало того, что можно писать из нескольких потоков (хотя и с ограничениями), так ещё и записанные однажды, они могут использоваться многократно! Возможность обеспечить более полную загрузку железа с меньшим временем на ожидание вертикальной синхронизации, например, через явное управление очередями тоже впечатляет.
В общем Vulkan в целом мне зашёл. Но есть несколько «но».
Во-первых непонятно зачем перекорёжили гомогенные координаты – ось y зачем-то направили вниз, а глубину и вовсе загнали в интервал от 0 до 1, вместо -1 до 1. Насколько я понимаю, то как направлены оси, в общем-то, ни от чего не зависит. Просто решили, что они направлены вот так и всё. А потому не ясно зачем было менять их – если бы оси были направлены как в OpenGL, можно было бы кормить Vulkan теми же матрицами и мешами, что и OpenGL без всяких плясок с бубном в шейдерах. Ну да ладно, направили оси иначе и направили.
Во-вторых и в главных – SPIRV. В OpenGL замечательная система шейдерных модулей, для которых компиляция отделена от линковки, которая позволяет приложению конструировать шейдерные программы (а в последних версиях OpenGL стадии) из функциональных взаимозаменяемых блоков. Совершенно не ясно, зачем было её херить :( В Vulkan стадии стали неделимыми, так ещё и бинарными. У нас всё ещё графический API и ли какой-нибудь уродский .NET с промежуточным байт кодом? Видимо разработчикам движков так ненавязчиво предлагается иметь некоторый набор заданных заранее семейств материалов и не давать пользователям в руки шейдеры в принципе? Но это же дно-о-о. Мы так в 90-е – 00-е вернёмся, когда был только фиксированный графический конвейер – и всё. В 20-х у нас будет чуть больше моделей освещения/затенения, парочка интересных эффектов водной поверхности, огня и т.д. Но всё так же никакой гибкости.
В общем будущее светло, но не безоблачно. Многопоточный рендеринг, кеширование сцен и возможность безбубенной многооконности, сияют, превращая ночь в день, а днём затмевая Солнце; а маячащая на горизонте возможность multi GPU через DMABUF звучит как гимн разума и изобретательности :D Но отношение Khronos к шейдерам, как минимум, настораживает..
Кто уже тоже успел повулканить? Что думаете о наступившем будущем?