История изменений
Исправление peregrine, (текущая версия) :
Ну смотри. Во многих играх понятия fps и tps принципиально разные. Потому как fps привязан к видяхе и всё что с ним связано решает только задачу рендеринга картинки. Как пример таких игр это minecraft, factorio, а есть серверный обсчёт того что происходит в игре, это tps. Например, когда у тебя в майнкрафте стоит чанк загруженных и работающих печек которые будут плавить 20 предметов в секунду, то рендер будет справляться без проблем, потому как всё что ему надо это рисовать горящие печки и состояние картинки изменится только когда печки перестанут плавить, если бы не анимация то можно было бы вообще картинку не перерисовывать всё это время. А вот tps может просесть, потому как ему надо просчитывать каждый плавящийся предмет 20 раз в секунду в каждой печке. Ну тут я утрирую, на самом деле из-за плохого рендера который прорисовывает невидимые блоки и потом сверху ещё блоки и ещё отрисовывая в конце только видимые тут именно он ляжет первым скорее всего. Но вод лагучий редстоун с какой-нибудь сложной схемой на пульсаре (конструкция которая заставляет переключаться схему как можно чаще, в идеале каждый тик) не fps сломает, а tps. Вот этот внутренний такт если в тех же кубах будет работать как-то не так, то весь ваш редстоун в тыкву превратится, но он работает нормально. Понятно что dota, poe, wow всё тоже самое имеют, просто сервера майна и факторки ты локально запускаешь ну и можешь их сам потыкать, а у тех игр они на стороне фирмы производителя игры крутятся. Потому я их и привёл в пример.
Исходная версия peregrine, :
Ну смотри. Во многих играх понятия fps и tps принципиально разные. Потому как fps привязан к видяхе и всё что с ним связано решает только задачу рендеринга картинки. Как пример таких игр это minecraft, factorio, а есть серверный обсчёт того что происходит в игре, это tps. Например, когда у тебя в майнкрафте стоит чанк загруженных и работающих печек которые будут плавить 20 предметов в секунду, то рендер будет справляться без проблем, потому как всё что ему надо это рисовать горящие печки и состояние картинки изменится только когда печки перестанут плавить, если бы не анимация то можно было бы вообще картинку не перерисовывать всё это время. А вот tps может просесть, потому как ему надо просчитывать каждый плавящийся предмет 20 раз в секунду в каждой печке. Ну тут я утрирую, на самом деле из-за плохого рендера который прорисовывает невидимые блоки и потом сверху ещё блоки и ещё отрисовывая в конце только видимые тут именно он ляжет первым скорее всего. Но вод лагучий редстоун с какой-нибудь сложной схемой на пульсаре (конструкция которая заставляет переключаться схему как можно чаще, в идеале каждый тик) не fps сломает, а tps. Вот этот внутренний такт если в тех же кубах будет работать как-то не так, то весь ваш редстоун в тыкву превратится, но он работает нормально.