История изменений
Исправление
AIv,
(текущая версия)
:
Рандомный фрактальный алгоритм это как раз самое простое - берем источник с равномерным распределением выдающий числа в заданном диапазоне (обычный рандом), дальше делим ровную линию горизонта пополам, серединку двигаем источником по вертикали, потом каждый отрезок (с учетом получившегося наклона) еще раз пополам и уменьшаем диапазон источника и т.д. пока не надоест. Источник желательно делать симметричным [-a:a], можно брать гаусса и отрезать ему хвосты.
Мы так в 2D границу Мохо деформировали для сейсмики, в игрушках так ландшафты генерят вроде - в общем типовой такой алгоритм, очень аутентичные картинки выходят.
ЗЫ вот с детернменизмом (повтофремостью) сложнее. Но тут или случ источник не надо инициализировать, что бы каждый раз одна и та же последовательность была, либо брать какую нить хитрую либу типа Random123 - но для Ваших целей это ИМНО уже лишнее.
Исходная версия
AIv,
:
Рандомный фрактальный алгоритм это как раз самое простое - берем источник с равномерным распределением выдающий числа в заданном диапазоне (обычный рандом), дальше делим ровную линию горизонта пополам, серединку двигаем источником по вертикали, потом каждый отрезок (с учетом получившегося наклона) еще раз пополам и уменьшаем диапазон источника и т.д. пока не надоест. Источник желательно делать симметричным [-a:a], можно брать гаусса и отрезать ему хвосты.
Мы так в 2D границу Мохо деформировали для сейсмики, в игрушках так ландшафты генерят вроде - в общем типовой такой алгоритм, очень аутентичные картинки выходят.