История изменений
Исправление x0r, (текущая версия) :
начем с того, что ОП уже много ернуды пытается осилить: создание констекста в X11 ему вообще не упало, там граблей больше чем в OpenGL, полезнее использовать SDL2.
для шейдеров ему достаточно знать как их скопилить и применить. VAO/VBO это 5 вызовов посмотреть в доках, что там изучать? дальше юниформ переменные и интерполяцию in-out переменных, плюс perspective divide. в рамках последнего за одно и матричные преобразования изучить. дальше текстурный маппинг и тест глубины. этого достаточно, чтобы писать простецкий рендерер.
дальше плясать на фреймбуфферы, а от них уже куда угодно. открываем gpu gems и имплементим.
Исходная версия x0r, :
начем с того, что ОП уже много ернуды пытается осилить: создание констекста в X11 ему вообще не упало, там граблей больше чем в OpenGL, полезнее использовать SDL2.
для шейдеров ему достаточно знать как их скопилить и применить. дальше юниформ переменные и интерполяцию in-out переменных, плюс perspective divide. в рамках последнего за одно и матричные преобразования изучить. дальше текстурный маппинг и тест глубины. этого достаточно, чтобы писать простецкий рендерер.
дальше плясать на фреймбуфферы, а от них уже куда угодно. открываем gpu gems и имплементим.