LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление LINUX-ORG-RU, (текущая версия) :

Рейтрейсинг, внедрённый в UE4

Видел их видос с демосценой, не знаю как технически реализовали, но вариантов не много.

Но вангую. Первое то что есть самоотражения это SSLR иного не существует. Второе нет потерянных данных за объектами где SSLR не может трейсить значит рендерят сцену бутербродом и если отражённый луч выходит за глубину геометрии то отражение берётся со следующего слоя рендера. Третье есть корректные боковые отражения перед первым отсечением пирамиды видимости и есть отражения в области обратной пирамиды, значит для этого рендерят с точки позиции камеры сцену в кубическую карту глубины, цвета и нормали (именно глубины) + куча оптимизаций конечно там не бураки сидят.

Что в итоге, эта хрень да может быть быстрой гарантированно медленнее минимум в 8 раз чем обычный SSLR два слоя рендера с переди и кубемапа Gbuffer от главной камеры и что точно 1020% это жрёт неимоверно много видеопамяти.

Это я всё вангую, но я уверен что я близок к истине.

Короче, тот пациент был бы недоволен и орал бы почему минимум 2гига видеопамяти надо для отражений и ещё 2 на игру. =)

видюхи серии RTX как раз сделаны для того, чтобы это вывозить.

Ну, да. Но пока это вендорлок, это печально.

Короче, всё у нс есть. Мы зажрались. =)

Исходная версия LINUX-ORG-RU, :

Рейтрейсинг, внедрённый в UE4

Видел их видос с демосценой, не знаю как технически реализовали, но вариантов не много.

Но вангую. Первое то что есть самоотражения это SSLR иного не существует. Второе нет потерянных данных за объектами где SSLR не может трейсить значит рендерят сцену бутербродом и если отражённый луч выходит за глубину геометрии то отражение берётся со следующего слоя рендера. Третье есть корректные боковые отражения перед первым отсечением пирамиды видимости и есть отражения в области обратной пирамиды, значит для этого рендерят с точки позиции камеры сцену в кубическую карту глубины, цвета и нормали (именно глубины) + куча оптимизаций конечно там не бураки сидят.

Что в итоге, эта хрень да может быть быстрой гарантированно медленнее минимум в 8 раз чем обычный SSLR два слоя рендера с переди и кубемапа Gbuffer от главной камеры и что точно 1020% это жрёт неимоверно много видеопамяти.

Это я всё вангую, но я уверен что я близок к истине.

Короче, тот пациент был бы недоволен и орал бы почему минимум 2гига видеопамяти надо для отражений и ещё 2 на игру. =)

видюхи серии RTX как раз сделаны для того, чтобы это вывозить.

Ну, да. Но пока это вендорлок, это печально.