История изменений
Исправление LINUX-ORG-RU, (текущая версия) :
Это вообще от API не зависит, а зависит отрганизации рендера и механизмов куллинга, замены на билборды, LOD и ещё всяких blob-tree, octree, spatial-hash и прочих оптимизаций и это всё делается отдельно. Если ты вываливашь все модели на рендер просто как есть то не важно что у тебя вулкан,метал, опенгл тормозить будет везде.
А ещё шейдеры, порой они неоправданно тяжёлые. В общем то что вулкан просто вжух и всё ускоряет это миф, и работает только в синтетических тестах, где на 10000 одинаковых гномиков в кадре у вулкана ФПС на 10% выше. Ну ок, травку полигональную так можно забустить. Я не спорю на вулкане реально можно вытащить кадры, но, это только если ты уже упёрся и упёрся прям так конкретно в железо, а не просто у тебя проблемы в алгоритмах внутренних. Порой можно усложнить отсечение граней, моделей нагрузив проц дополнительно, но этим же избавить сам процессор и видеркарту от работы с моделямии и всем что им нужно для отрисовки, включая кучу логики если модельки интерактивные и может даже заскриптованые.
Короче надо выяснять прям не то что по конкретной игре, а по конкретным её частям где именно там тормоза и как их чинить.
Говорить конечно красиво легко, но я сам говнякаю тормозную хрень :D
И оно тормозит не потому что API плохое, а потому что у меня код говно в целом или в конкретных местах, вот и всё.
Вулкан и ОпегГЛ делают одно и тоже, но по разному и нужны для разного и решают разные проблемы. Пока OpenGL жив и вулкан не безальтернативен у них будут просто разные сферы применения.
Физику для написания программы построения графиков нужна библиотека графики OpenGL
, а не библиотека работы с железом Vulkan
. И это очень важно.
Исправление LINUX-ORG-RU, :
Это вообще от API не зависит, а зависит отрганизации рендера и механизмов куллинга, замены на билборды, LOD и ещё всяких blob-tree, octree, spatial-hash и прочих оптимизаций и это всё делается отдельно. Если ты вываливашь все модели на рендер просто как есть то не важно что у тебя вулкан,метал, опенгл тормозить будет везде.
А ещё шейдеры, порой они неоправданно тяжёлые. В общем то что вулкан просто вжух и всё ускоряет это миф, и работает только в синтетических тестах, где на 10000 одинаковых гномиков в кадре у вулкана ФПС на 10% выше. Ну ок, травку полигональную так можно забустить. Я не спорю на вулкане реально можно вытащить кадры, но, это только если ты уже упёрся и упёрся прям так конкретно в железо, а не просто у тебя проблемы в алгоритмах внутренних. Порой можно усложнить отсечение граней, моделей нагрузив проц дополнительно, но этим же избавить сам процессор и видеркарту от работы с моделямии и всем что им нужно для отрисовки, включая кучу логики если модельки интерактивные и может даже заскриптованые.
Короче надо выяснять прям не то что по конкретной игре, а по конкретным её частям где именно там тормоза и как их чинить.
Говорить конечно красиво легко, но я сам говнякаю тормозную хрень :D
И оно тормозит не потому что API плохое, а потому что у меня код говно в целом или в конкретных местах, вот и всё.
Вулкан и ОпегГЛ делают одно и тоже, но по разному и нужны для разного и решают разные проблемы. Пока OpenGL жив и вулкан не безальтернативен у них будут просто разные сферы применения.
Физику для написания программы построения графики нужна библиотека графики OpenGL, а не библиотека работы с железом Vulkan. И это очень важно.
Исправление LINUX-ORG-RU, :
Это вообще от API не зависит, а зависит отрганизации рендера и механизмов куллинга, замены на билборды, LOD и ещё всяких blob-tree, octree, spatial-hash и прочих оптимизаций и это всё делается отдельно. Если ты вываливашь все модели на рендер просто как есть то не важно что у тебя вулкан,метал, опенгл тормозить будет везде.
А ещё шейдеры, порой они неоправданно тяжёлые. В общем то что вулкан просто вжух и всё ускоряет это миф, и работает только в синтетических тестах, где на 10000 одинаковых гномиков в кадре у вулкана ФПС на 10% выше. Ну ок, травку полигональную так можно забустить. Я не спорю на вулкане реально можно вытащить кадры, но, это только если ты уже упёрся и упёрся прям так конкретно в железо, а не просто у тебя проблемы в алгоритмах внутренних. Порой можно усложнить отсечение граней, моделей нагрузив проц дополнительно, но этим же избавить сам процессор и видеркарту от работы с моделямии и всем что им нужно для отрисовки, включая кучу логики если модельки интерактивные и может даже заскриптованые.
Короче надо выяснять прям не то что по конкретной игре, а по конкретным её частям где именно там тормоза и как их чинить.
Говорить конечно красиво легко, но я сам говнякаю тормозную хрень :D
И оно тормозит не потому что API плохое, а потому что у меня код говно в целом или в конкретных местах, вот и всё.
Исправление LINUX-ORG-RU, :
Это вообще от API не зависит, а зависит отрганизации рендера и механизмов куллинга, замены на билборды, LOD и ещё всяких blob-tree, octree, spatial-hash и прочих оптимизаций и это всё делается отдельно. Если ты вываливашь все модели на рендер просто как есть то не важно что у тебя вулкан,метал, опенгл тормозить будет везде.
А ещё шейдеры, порой они неоправданно тяжёлые. В общем то что вулкан просто вжух и всё ускоряет это миф, и работает только в синтетических тестах, где на 10000 одинаковых гномиков в кадре у вулкана ФПС на 10% выше. Ну ок, травку полигональную так можно забустить. Я не спорю на вулкане реально можно вытащить кадры, но, это только если ты уже упёрся и упёрся прям так конкретно в железо, а не просто у тебя проблемы в алгоритмах внутренних. Порой можно усложнить отсечение граней, моделей нагрузив проц дополнительно, но этим же избавить сам процессор и видеркарту от работы с моделямии и всем что им нужно для отрисовки, включая кучу логики если модельки интерактивные и может даже заскриптованые.
Короче надо выяснять прям не то что по конкретной игре, а по конкретным её частям где именно там тормоза и как их чинить.
Говорить конечно красиво легко, но я сам говнякаю тормозную хрень :D И оно тормозит не потому что API плохое, а потому что у меня код говно в целом или в конкретных местах, вот и всё.
Исправление LINUX-ORG-RU, :
Это вообще от API не зависит, а зависит отрганизации рендера и механизмов куллинга, замены на билборды, LOD и ещё всяких blob-tree, octree, spatial-hash и прочих оптимизаций и это всё делается отдельно. Если ты вываливашь все модели на рендер просто как есть то не важно что у тебя вулкан,метал, опенгл тормозить будет везде.
А ещё шейдеры, порой они неоправданно тяжёлые. В общем то что вулкан просто вжух и всё ускоряет это миф, и работает только в синтетических тестах, где на 10000 одинаковых гномиков в кадре у вулкана ФПС на 10% выше. Ну ок, травку полигональную так можно забустить. Я не спорю на вулкане реально можно вытащить кадры, но, это только если ты уже упёрся и упёрся прям так конкретно в железо, а не просто у тебя проблемы в алгоритмах внутренних. Порой можно усложнить отсечение граней, моделей нагрузив проц дополнительно, но этим же избавить сам процессор и видеркарту от работы с моделямии и всем что им нужно для отрисовки, включая кучу логики если модельки интерактивные и может даже заскриптованые.
Короче надо выяснять прям не то что по конкретной игре, а по конкретным её частям где именно там тормоза и как их чинить.
Говорить конечно красиво легко, но я сам говнякаю тормозную хрень :D И оно тормозит не потому что API плохое, а потому что у меня код говно в целом или в конкретных местах, вот и всё.
Исправление LINUX-ORG-RU, :
Это вообще от API не зависит, а зависит отрганизации рендера и механизмов куллинга, замены на билборды, LOD и ещё всяких blob-tree, octree, spatial-hash и прочих оптимизаций и это всё делается отдельно. Если ты вываливашь все модели на рендер просто как есть то не важно что у тебя вулкан,метал, опенгл тормозить будет везде.
А ещё шейдеры, порой они неоправданно тяжёлые. В общем то что вулкан просто вжух и всё ускоряет это миф, и работает только в синтетических тестах, где на 10000 одинаковых гномиков в кадре у вулкана ФПС на 10% выше. Ну ок, травку полигональную так можно забустить. Я не спорю на вулкане реально можно вытащить кадры, но, это только если ты уже упёрся и упёрся прям так конкретно в железо, а не просто у тебя проблемы в алгоритмах внутренних. Порой можно усложнить отсечение граней, моделей нагрузив проц дополнительно, но этим же избавить сам процессор и видеркарту от работы с моделямии и всем что им нужно для отрисовки, включая кучу логики если модельки интерактивные и может даже заскриптованые.
Исходная версия LINUX-ORG-RU, :
Это вообще от API не зависит, а зависит отрганизации рендера и механизмов куллинга, замены на билборды, LOD и ещё всяких blob-tree, octree, spatial-hash и прочих оптимизаций и это всё делается отдельно. Если ты вываливашь все модели на рендер просто как есть то не важно что у тебя вулкан,метал, опенгл тормозить будет везде.
А ещё шейдеры, порой они неоправданно тяжёлые. В общем то что вулкан просто вжух и всё ускоряет это миф, и работает только в синтетических тестах, где на 10000 одинаковых гномиков в кадре у вулкана ФПС на 10% выше. Ну ок, травку полигональную так можно забустить. Я не спорю на вулкане реально можно вытащить кадры, но, это только если ты уже упёрся и упёрся прям так конкретно в железо, а не просто у тебя проблемы в алгоритмах внутренних работы.