LINUX.ORG.RU
ФорумGames

Civ III под линукс.


0

1

Я некоторое время занимался своей курсовой по моделированию боя и решил попробовать повторить движок из третьей Цивилизации.

Когда я показал это в #qt на conference.jabber.ru меня спросили: не собираюсь ли я реинкарнировать Цивилизацию? Тут я задумался. Я честно скажу, что сам не вытяну это, в лучшем случае я вначале напишу байндинги OCaml к Qt, а только потом займусь серьёзной разработкой. Но если кто-то из вас вдохновится моей поделкой на разработку цивилизации подобной третьей, то я буду рад.

P.S. Прошу не кидать камнями - я знаю что есть freeciv. Но моё имхо, она не торт. Всё-таки в ней вторая цивилизация заложена, а не 3я.


Ответ на: комментарий от kernel

На сколько я знаю ракеты передвигаются только между городами. Следовательно ---- ... эм, не знаю)

Kakadu
() автор топика
Ответ на: комментарий от Kakadu

На сколько я знаю ракеты передвигаются только между городами.


На авианосцы еще могут.

Следовательно ---- ... эм, не знаю)


Ага. А теперь еще учтите что ход вроде как год. Ясное дело что весь год ракета тоже никуда лететь не может. :D Но если передвигается в виде пусковой установки непонятно как атакует после полета над морем :D

PS
Просто надо понимать что юнит ракета это некая условность, пусковые установки с персоналом и логистикой. Пока ракета стоит в виде пусковой установки в городе, ясное дело что ее могут повредить хоть камнями и куча парней с копьями. Их же как бы целая толпа народа - размером с римский легион или чтото вроде этого. :)

kernel ★★☆
()

Я думаю, можно форкнуть freeciv и сделать упор на военную стратегию.

Танки и мотопехота силны на равнинах, на лесах и рельефах, должны страдать не только манёвренность, но и боевые качества, а без инфраструктуры ( фортификация и дороги ) техника в горах и лесах - не нужный хлам. Кавалерия немного попроворнее на рельефах и инфраструктура на неё практически не влияет.

Ввести уровни фортификации, самый низкие - пехота и техника сами окапываются, более высокие уровни фортификации - от специальных подразделений. На окопавшуюся пехоту лучше посылать мотопехоту, при наличии в окопах противотанковых подразделений ( тяжёлых - окопавшаяся техника - мотопехоте хана, лёгкие:пехотных противотанковых подразделений - мотопехота с ними борется лучше, чем танки, но и мотопехоте они просто не даются). От танковых ударов окопавшаяся пехота страдает меньше чем окопавшаяся техника. То же самое от артобстрелов и авиации ( жужащие истребители немного попроворнее), причём танковые атаки, артобстрелы, бомбардировки ухудшают фортификацию. При наличии у защитников окопанной артиллерии, на артобстрелы защитники могут ответить, при зенитных подразделениях - авиация хапает горя.

При отсутствии в окопах обыкновенной (егеря, десантники, морпехи, стрелки) пехоты и мотопехоты, вражеская обыкновенная пехота просто залезает в окопы и режет всех как свиней.

ados ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ados

Неаккуратно пролетающую авиацию неподалеку от радаров можно было сбить ракетой (не ЯО естественно). (на стелс-авиацию не действует)

ados ★★★★★
()

Ещё можно ввести элементы разведывательной войны. Подразделения могут маскироваться и демаскируются тогда, когда внезапно атакуют или занимающие позицию подразделения попадают в засаду, или если поблизости оказываются разведывательные вражеские подразделения (снайпера, кинологи, опытная легкая кавалерия). Некоторые разведывательные (снайпера) подразделения некоторое время могут существовать на занятой врагом территории и чем опытнее (и чем ниже опыт самого опытного подразделения врага) - тем дольше. Опытные подразделения могут заметить пятки удирающих с занятой ей территории разведчиков. От снайперов страдает соседствующая пехота, улучшают результативность артобстрелов и авиаударов. Соседствующие снайпера противников на всё забивают и начинают войну между собой ( но не видят друг друга ). Кинологи и опытная лёгкая кавалерия демаскирует снайперов. За ход снайпера могут перестрелять спецподразделения (инженеров, противотанковые подразделения, кинологов, снайперов(если демаскированы))(они могут выбирать, кого отстреливать, обыкновенных солдат(те многочисленны) только ослабить и чем меньше их опыт и фортификация - тем сильнее)(если неподалёку снайпера противника, то отстрелявшись - погибают). Снайперская война длится между ходами (обнаруживаешь снайперов немного потрёпанными).

Все эти фичи сильно усложнят жизнь AI в борьбе против человека.

ЗЫ надеюсь поток идей перестанет меня мучить

ados ★★★★★
()

Лучше просто написать пошаговый движок и все фичи, графон, свистелки и перделки рассовать по модам или послать куда подальше.

ados ★★★★★
()

Потом объекты в городах возводят не горожане, а подразделения: ячейки производства, электростанции, магазинчики ( при коммунизме, при демократии - частный сектор, который может занять и производственные ячейки). Много строящих подразделений - жизнь горожан хуже. Чем лучше развит город - больше производственных ячеек. Каждая ячейка, занимается производственным объектом и кушает энергию, бабло, рабсилу, может производить свою вундервафлю. Если сука частник приватизирует военный объект, то это - внешний рынок военной техники, наёмники, налоги. Народ может забухать - а это рождаемость, демполитика и прочее...

В общем ты меня понял, путь от второй цивы через третью - в унылый Сталин-симулятор для задрота. А ведь уже во второй циве с 20-ю городами не игра, а задротство. Лучше оставь всё как есть, игры не нужны, у жизни разрешение выше.

ados ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от kernel

У нее есть «запас полета» по оканчании которого она падает и взрывается, также перемещение игнорирует не проходимые тайлы (что намекает, что она летит а не едет), но как обьяснить то, что ракета может перелетать между городами\авианосцами — йа низнаю )

Evil_Wizard ★★★
()
Ответ на: комментарий от Evil_Wizard

У нее есть «запас полета» по оканчании которого она падает и

взрывается, также перемещение игнорирует не проходимые тайлы (что

намекает, что она летит а не едет), но как обьяснить то, что ракета

может перелетать между городами\авианосцами — йа низнаю )


Если предположить что это ракетная батарея с носителями, со средствами логистики, придаными средствами разведки и тп, и вспомнить что ход происходит полгода минимум, все более-менее встает на свои места. Там же нет на самом деле конкретных юнитов. Там есть некое обобщенное подразделение тактического ЯО.

То есть когда ракета перемещается из города в город то она летит транспортной авиацией - правила перемещения как у самолета. Затем, когда ракета(и самолет кстати) «летит» из города в город она не летит а перебазируется. То есть то что ракета не может находится без базы, в чистом поле, больше хода, это и IRL примерно так.

Затем в 60-е годы в сша, а потом и в ссср, было множество ракет авиационного базирования. Если считать что это ракета авиационного базирования, все еще больше встает на свои места - это самолет с ракетой, может базироваться в «городах»(точнее на военных базах рядом) и на авианосцах. А после пуска ракет самолеты все равно ничего не могут сделать. То есть юнита как боеспособной единицы - нет.

Конечно, можно было построить более точную модель. Но тут же всплывет множество мелочей которые будут среднему игроку глубоко безразличны, и не менее непонятны. И на стратегическом уровне, на котором происходит игра, все как бы примерно так и есть.

kernel ★★☆
()
Ответ на: комментарий от ados

ЗЫ надеюсь поток идей перестанет меня мучить


Нету на уровне цивилизации никаких снайперов. Они входят в пехоту, танчики и тп. А юнит танчики это типа танковой армии. И каждый ход это полноценная войсковая или логистическая операция. :)

Соотвественно атака и защита это некие условные статистические числа типа «танковая армия вместе с суппортом» устраивает годовую кампанию против пехотной армии(вместе с суппортом) - какова вероятность того что победит танковая армия, при условии обладания инициативой. :D

kernel ★★☆
()

Делая civilization 1,2,3,4,5,6,7... или freeciv вы будите делать велосипед. Зачем он вам?

Основной ресурс человечества aka цивилизации - это людской ресурс. Мне кажется надо начать идеологию с этого.
Можно делить территорию на клетки, но при этом 1 город - одна клетка - это глупость от которой все устали. Необходимо, что бы население жило на каждой клетке и на каждой клетке добывались этим населением какие либо ресурсы: еда, дерево, железо (список бесконечно дополнить), а так же шло производство: кирпичи, оружие, бытовые вещи (список бесконечно дополнить). Так же необходимо иметь обмен вещами среди клеток, таким образом клетки с большой плотностью населения не могли бы произвести достаточно еды для себя, но могли бы поделиться другими ресурсами а им взамен еду - вот вам и города и т.д.

На этой концепции можно дальше стоить цивилизацию. А все поделки на основе civilization 1 не имеют жизни ибо есть Сид Меер. :)

Mrak ★★★
()
Ответ на: комментарий от Evil_Wizard

1. Читаем все выше описанное

2. Брем чувака с топором

3. Валим ядреную ракету

4. .....

5. PROFIT! :)


Ага. Есть сомнения что большая толпа чуваков с топорами напав на стоящую ракету может ее уничтожить :D ?

По этому гамая в цивилку в городе с ядреной ракетой еще ставят зафортифицированных райфлменов :)

kernel ★★☆
()

Сделай лучше шахматы на троих с блекдж^W с пешками на электромобилях и машинами времени.

anonymous
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.