LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление ZenitharChampion, (текущая версия) :

Привет. В 2002 году было выпущено ядро Linux 2.6. Одним из новшеств была звуковая система ALSA. Мы ей пользуемся до сих пор.

В ALSA также была была эмуляция OSS - предыдущей звуковой системы. Потому что было много программ, выпущенных до 2002 года, и с ними нужно было сохранять совместимость! В 2012 году, в юбилей ALSA, в новых установках Linux стали отключать эмуляцию OSS. Включить её можно, вручную загрузив драйверы (модули) ядра snd-pcm-oss, snd-mixer-oss и snd-seq-oss. Также, вместо этого можно запускать старую программу при помощи aoss или padsp.

В 2008 году было выпущено говно под названием PulseAudio. Оно ровным счётом ничего не давало, а также не решало никаких проблем. Но его сделали, и, не спросив пользователя, включили по умолчанию. Сделав не очевидным способ выключить. Многие, конечно, возмутились, и отключили PulseAudio хотя бы из-за такой наглости! Но году в 2010-2011 протестная активность стала утихать. Стало много новоприбывших, которые не застали линукс без пульсы. У которых работает синдром утёнка: что первое увидел, то и идеал. И пользователи, отключающие пульсу, стали в меньшинстве.

А ещё есть звуковой сервер JACK. Он очень крутой. И очень рекомендуется тем, кто профессионально работает со звуком. JACK работает поверх ALSA: ALSA это звуковая система, а JACK это звуковой сервер. PulseAudio, кстати, тоже работает поверх ALSA. Но, как я уже говорил, ничего не даёт. Лишняя сущность. Как отключать, я написал здесь. Это может понадобиться в случае проблем со звуком.

Если тебе интересен JACK, посмотри также на ядро Linux с патчами -rt. Это low-latency ядро Linux, с которым задержка звука становится очень маленькой. Это ничего не даёт при прослушивании музыки, но при записи очень критично, позволяет избавиться от эффекта «белого шума». Впрочем, кому я это рассказываю - ты и так всё знаешь!

Программы выводят звук, связываясь с системной библиотекой libasound2. Если хотят выводить через PulseAudio, то с помощью libpulse, а если через JACK, то с помощью libjack. А старая звуковая система OSS создавала файл-устройство /dev/dsp, в который программы просто копировали PCM-поток! Это было весело. Например, если скопировать туда /boot/vmlinuz, получится как будто волны прибоя. В 00-е было здорово экспериментировать с разным файлами, а также с /dev/random. Сейчас тоже можно это делать, если загрузить те модули ядра.

А ещё есть SDL и OpenAL. Первое это библиотека, значительно упрощающая написание игр. Она охватывает вывод графики на монитор, работу со звуком и устройствами ввода: мышь, клавиатура, геймпад. Эдакий DirectX в мире Linux! А ещё есть OpenAL. Его можно использовать в своей игреx, и на звук будет накладываться эффект Допплера, в зависимости от местоположения игрока в пространстве. Но игроделы в основном не используют OpenAL так глубоко, они его используют чтобы не заморачиваться с ALSA/PulseAudio, а на винде эта библиотека стала очень популярна в 2006 году, когда Microsoft «убила» DirectSound.

Исправление ZenitharChampion, :

Привет. В 2002 году было выпущено ядро Linux 2.6. Одним из новшеств была звуковая система ALSA. Мы ей пользуемся до сих пор.

В ALSA также была была эмуляция OSS - предыдущей звуковой системы. Потому что было много программ, выпущенных до 2002 года, и с ними нужно было сохранять совместимость! В 2012 году, в юбилей ALSA, в новых установках Linux стали отключать эмуляцию OSS. Включить её можно, вручную загрузив драйверы (модули) ядра snd-pcm-oss, snd-mixer-oss и snd-seq-oss. Также, вместо этого можно запускать старую программу при помощи aoss или padsp.

В 2008 году было выпущено говно под названием PulseAudio. Оно ровным счётом ничего не давало, а также не решало никаких проблем. Но его сделали, и, не спросив пользователя, включили по умолчанию. Сделав не очевидным способ выключить. Многие, конечно, возмутились, и отключили PulseAudio хотя бы из-за такой наглости! Но году в 2010-2011 протестная активность стала утихать. Стало много новоприбывших, которые не застали линукс без пульсы. У которых работает синдром утёнка: что первое увидел, то и идеал. И пользователи, отключающие пульсу, стали в меньшинстве.

А ещё есть звуковой сервер JACK. Он очень крутой. И очень рекомендуется тем, кто профессионально работает со звуком. JACK работает поверх ALSA: ALSA это звуковая система, а JACK это звуковой сервер. PulseAudio, кстати, тоже работает поверх ALSA. Но, как я уже говорил, ничего не даёт. Лишняя сущность. Как отключать, я написал здесь. Это может понадобиться в случае проблем со звуком.

Если тебе интересен JACK, посмотри также на ядро Linux с патчами -rt. Это low-latency ядро Linux, с которым задержка звука становится очень маленькой.

Программы выводят звук, связываясь с системной библиотекой libasound2. Если хотят выводить через PulseAudio, то с помощью libpulse, а если через JACK, то с помощью libjack. А старая звуковая система OSS создавала файл-устройство /dev/dsp, в который программы просто копировали PCM-поток! Это было весело. Например, если скопировать туда /boot/vmlinuz, получится как будто волны прибоя. В 00-е было здорово экспериментировать с разным файлами, а также с /dev/random. Сейчас тоже можно это делать, если загрузить те модули ядра.

А ещё есть SDL и OpenAL. Первое это библиотека, значительно упрощающая написание игр. Она охватывает вывод графики на монитор, работу со звуком и устройствами ввода: мышь, клавиатура, геймпад. Эдакий DirectX в мире Linux! А ещё есть OpenAL. Его можно использовать в своей игреx, и на звук будет накладываться эффект Допплера, в зависимости от местоположения игрока в пространстве. Но игроделы в основном не используют OpenAL так глубоко, они его используют чтобы не заморачиваться с ALSA/PulseAudio, а на винде эта библиотека стала очень популярна в 2006 году, когда Microsoft «убила» DirectSound.

Исправление ZenitharChampion, :

Привет. В 2002 году было выпущено ядро Linux 2.6. Одним из новшеств была звуковая система ALSA. Мы ей пользуемся до сих пор.

В ALSA также была была эмуляция OSS - предыдущей звуковой системы. Потому что было много программ, выпущенных до 2002 года, и с ними нужно было сохранять совместимость! В 2012 году, в юбилей ALSA, в новых установках Linux стали отключать эмуляцию OSS. Включить её можно, вручную загрузив драйверы (модули) ядра snd-pcm-oss, snd-mixer-oss и snd-seq-oss. Также, вместо этого можно запускать старую программу при помощи aoss или padsp.

В 2008 году было выпущено говно под названием PulseAudio. Оно ровным счётом ничего не давало, а также не решало никаких проблем. Но его сделали, и, не спросив пользователя, включили по умолчанию. Сделав не очевидным способ выключить. Многие, конечно, возмутились, и отключили PulseAudio хотя бы из-за такой наглости! Но году в 2010-2011 протестная активность стала утихать. Стало много новоприбывших, которые не застали линукс без пульсы. У которых работает синдром утёнка: что первое увидел, то и идеал. И пользователи, отключающие пульсу, стали в меньшинстве.

А ещё есть звуковой сервер JACK. Он очень крутой. И очень рекомендуется тем, кто профессионально работает со звуком. JACK работает поверх ALSA: ALSA это звуковая система, а JACK это звуковой сервер. PulseAudio, кстати, тоже работает поверх ALSA. Но, как я уже говорил, ничего не даёт. Лишняя сущность. Как отключать, я написал здесь. Это может понадобиться в случае проблем со звуком.

Если тебе интересен JACK, посмотри также на ядро Linux с патчами -rt. Это low-latency ядро Linux, с которой задержка звука становится очень маленькой.

Программы выводят звук, связываясь с системной библиотекой libasound2. Если хотят выводить через PulseAudio, то с помощью libpulse, а если через JACK, то с помощью libjack. А старая звуковая система OSS создавала файл-устройство /dev/dsp, в который программы просто копировали PCM-поток! Это было весело. Например, если скопировать туда /boot/vmlinuz, получится как будто волны прибоя. В 00-е было здорово экспериментировать с разным файлами, а также с /dev/random. Сейчас тоже можно это делать, если загрузить те модули ядра.

А ещё есть SDL и OpenAL. Первое это библиотека, значительно упрощающая написание игр. Она охватывает вывод графики на монитор, работу со звуком и устройствами ввода: мышь, клавиатура, геймпад. Эдакий DirectX в мире Linux! А ещё есть OpenAL. Его можно использовать в своей игреx, и на звук будет накладываться эффект Допплера, в зависимости от местоположения игрока в пространстве. Но игроделы в основном не используют OpenAL так глубоко, они его используют чтобы не заморачиваться с ALSA/PulseAudio, а на винде эта библиотека стала очень популярна в 2006 году, когда Microsoft «убила» DirectSound.

Исправление ZenitharChampion, :

Привет. В 2002 году было выпущено ядро Linux 2.6. Одним из новшеств была звуковая система ALSA. Мы ей пользуемся до сих пор.

В ALSA также была была эмуляция OSS - предыдущей звуковой системы. Потому что было много программ, выпущенных до 2002 года, и с ними нужно было сохранять совместимость! В 2012 году, в юбилей ALSA, в новых установках Linux стали отключать эмуляцию OSS. Включить её можно, вручную загрузив драйверы (модули) ядра snd-pcm-oss, snd-mixer-oss и snd-seq-oss. Также, вместо этого можно запускать старую программу при помощи aoss или padsp.

В 2008 году было выпущено говно под названием PulseAudio. Оно ровным счётом ничего не давало, а также не решало никаких проблем. Но его сделали, и, не спросив пользователя, включили по умолчанию. Сделав не очевидным способ выключить. Многие, конечно, возмутились, и отключили PulseAudio хотя бы из-за такой наглости! Но году в 2010-2011 протестная активность стала утихать. Стало много новоприбывших, которые не застали линукс без пульсы. У которых работает синдром утёнка: что первое увидел, то и идеал. И пользователи, отключающие пульсу, стали в меньшинстве.

А ещё есть звуковой сервер JACK. Он очень крутой. И очень рекомендуется тем, кто профессионально работает со звуком. Если тебе интересен JACK, посмотри также на ядро Linux с патчами -rt. Это low-latency ядро Linux, с которой задержка звука становится очень маленькой.

JACK работает поверх ALSA: ALSA это звуковая система, а JACK это звуковой сервер. PulseAudio, кстати, тоже работает поверх ALSA. Но, как я уже говорил, ничего не даёт. Лишняя сущность. Как отключать, я написал здесь. Это может понадобиться в случае проблем со звуком.

Программы выводят звук, связываясь с системной библиотекой libasound2. Если хотят выводить через PulseAudio, то с помощью libpulse, а если через JACK, то с помощью libjack. А старая звуковая система OSS создавала файл-устройство /dev/dsp, в который программы просто копировали PCM-поток! Это было весело. Например, если скопировать туда /boot/vmlinuz, получится как будто волны прибоя. В 00-е было здорово экспериментировать с разным файлами, а также с /dev/random. Сейчас тоже можно это делать, если загрузить те модули ядра.

А ещё есть SDL и OpenAL. Первое это библиотека, значительно упрощающая написание игр. Она охватывает вывод графики на монитор, работу со звуком и устройствами ввода: мышь, клавиатура, геймпад. Эдакий DirectX в мире Linux! А ещё есть OpenAL. Его можно использовать в своей игреx, и на звук будет накладываться эффект Допплера, в зависимости от местоположения игрока в пространстве. Но игроделы в основном не используют OpenAL так глубоко, они его используют чтобы не заморачиваться с ALSA/PulseAudio, а на винде эта библиотека стала очень популярна в 2006 году, когда Microsoft «убила» DirectSound.

Исправление ZenitharChampion, :

Привет. В 2002 году было выпущено ядро Linux 2.6. Одним из новшеств была звуковая система ALSA. Мы ей пользуемся до сих пор.

В ALSA также была была эмуляция OSS - предыдущей звуковой системы. Потому что было много программ, выпущенных до 2002 года, и с ними нужно было сохранять совместимость! В 2012 году, в юбилей ALSA, в новых установках Linux стали отключать эмуляцию OSS. Включить её можно, вручную загрузив драйверы (модули) ядра snd-pcm-oss, snd-mixer-oss и snd-seq-oss. Также, вместо этого можно запускать старую программу при помощи aoss или padsp.

В 2008 году было выпущено говно под названием PulseAudio. Оно ровным счётом ничего не давало, а также не решало никаких проблем. Но его сделали, и, не спросив пользователя, включили по умолчанию. Сделав не очевидным способ выключить. Многие, конечно, возмутились, и отключили PulseAudio хотя бы из-за такой наглости! Но году в 2010-2011 протестная активность стала утихать. Стало много новоприбывших, которые не застали линукс без пульсы. У которых работает синдром утёнка: что первое увидел, то и идеал. И пользователи, отключающие пульсу, стали в меньшинстве.

А ещё есть звуковой сервер JACK. Он очень крутой. И очень рекомендуется тем, кто профессионально работает со звуком. Если тебе интересен JACK, посмотри также на ядро Linux с патчами -rt. Это low-latency ядро Linux, с которой задержка звука становится очень маленькой. JACK работает поверх ALSA: ALSA это звуковая система, а JACK это звуковой сервер.

PulseAudio, кстати, тоже работает поверх ALSA. Но, как я уже говорил, ничего не даёт. Лишняя сущность. Как отключать, я написал здесь. Это может понадобиться в случае проблем со звуком.

Программы выводят звук, связываясь с системной библиотекой libasound2. Если хотят выводить через PulseAudio, то с помощью libpulse, а если через JACK, то с помощью libjack. А старая звуковая система OSS создавала файл-устройство /dev/dsp, в который программы просто копировали PCM-поток! Это было весело. Например, если скопировать туда /boot/vmlinuz, получится как будто волны прибоя. В 00-е было здорово экспериментировать с разным файлами, а также с /dev/random. Сейчас тоже можно это делать, если загрузить те модули ядра.

А ещё есть SDL и OpenAL. Первое это библиотека, значительно упрощающая написание игр. Она охватывает вывод графики на монитор, работу со звуком и устройствами ввода: мышь, клавиатура, геймпад. Эдакий DirectX в мире Linux! А ещё есть OpenAL. Его можно использовать в своей игреx, и на звук будет накладываться эффект Допплера, в зависимости от местоположения игрока в пространстве. Но игроделы в основном не используют OpenAL так глубоко, они его используют чтобы не заморачиваться с ALSA/PulseAudio, а на винде эта библиотека стала очень популярна в 2006 году, когда Microsoft «убила» DirectSound.

Исправление ZenitharChampion, :

Привет. В 2002 году было выпущено ядро Linux 2.6. Одним из новшеств была звуковая система ALSA. Мы ей пользуемся до сих пор.

В ALSA также была была эмуляция OSS - предыдущей звуковой системы. Потому что было много программ, выпущенных до 2002 года, и с ними нужно было сохранять совместимость! В 2012 году, в юбилей ALSA, в новых установках Linux стали отключать эмуляцию OSS. Включить её можно, вручную загрузив драйверы (модули) ядра snd-pcm-oss, snd-mixer-oss и snd-seq-oss. Также, вместо этого можно запускать старую программу при помощи aoss или padsp.

В 2008 году было выпущено говно под названием PulseAudio. Оно ровным счётом ничего не давало, а также не решало никаких проблем. Но его сделали, и, не спросив пользователя, включили по умолчанию. Сделав не очевидным способ выключить. Многие, конечно, возмутились, и отключили PulseAudio хотя бы из-за такой наглости! Но году в 2010-2011 протестная активность стала утихать. Стало много новоприбывших, которые не застали линукс без пульсы. У которых работает синдром утёнка: что первое увидел, то и идеал. И пользователи, отключающие пульсу, стали в меньшинстве.

А ещё есть звуковой сервер JACK. Он очень крутой. И очень рекомендуется тем, кто профессионально работает со звуком. Работает поверх ALSA: ALSA это звуковая система, а JACK это звуковой сервер.

PulseAudio, кстати, тоже работает поверх ALSA. Но, как я уже говорил, ничего не даёт. Лишняя сущность. Как отключать, я написал здесь. Это может понадобиться в случае проблем со звуком.

Программы выводят звук, связываясь с системной библиотекой libasound2. Если хотят выводить через PulseAudio, то с помощью libpulse, а если через JACK, то с помощью libjack. А старая звуковая система OSS создавала файл-устройство /dev/dsp, в который программы просто копировали PCM-поток! Это было весело. Например, если скопировать туда /boot/vmlinuz, получится как будто волны прибоя. В 00-е было здорово экспериментировать с разным файлами, а также с /dev/random. Сейчас тоже можно это делать, если загрузить те модули ядра.

А ещё есть SDL и OpenAL. Первое это библиотека, значительно упрощающая написание игр. Она охватывает вывод графики на монитор, работу со звуком и устройствами ввода: мышь, клавиатура, геймпад. Эдакий DirectX в мире Linux! А ещё есть OpenAL. Его можно использовать в своей игреx, и на звук будет накладываться эффект Допплера, в зависимости от местоположения игрока в пространстве. Но игроделы в основном не используют OpenAL так глубоко, они его используют чтобы не заморачиваться с ALSA/PulseAudio, а на винде эта библиотека стала очень популярна в 2006 году, когда Microsoft «убила» DirectSound.

Исправление ZenitharChampion, :

Привет. В 2002 году было выпущено ядро Linux 2.6. Одним из новшеств была звуковая система ALSA. Мы ей пользуемся до сих пор.

В ALSA также была была эмуляция OSS - предыдущей звуковой системы. Потому что было много программ, выпущенных до 2002 года, и с ними нужно было сохранять совместимость! В 2012 году, в юбилей ALSA, в новых установках Linux стали отключать эмуляцию OSS. Включить её можно, вручную загрузив драйверы (модули) ядра snd-pcm-oss, snd-mixer-oss и snd-seq-oss. Также, вместо этого можно запускать старую программу при помощи aoss или padsp.

В 2008 году было выпущено говно под названием PulseAudio. Оно ровным счётом ничего не давало, а также не решало никаких проблем. Но его сделали, и, не спросив пользователя, включили по умолчанию. Сделав не очевидным способ выключить. Многие, конечно, возмутились, и отключили PulseAudio хотя бы из-за такой наглости! Но году в 2010-2011 протестная активность стала утихать. Стало много новоприбывших, которые не застали линукс без пульсы. У которых работает синдром утёнка: что первое увидел, то и идеал. И пользователи, отключающие пульсу, стали в меньшинстве.

А ещё есть звуковой сервер JACK. Он очень крутой. И очень рекомендуется тем, кто профессионально работает со звуком. Работает поверх ALSA: ALSA это звуковая система, а JACK это звуковой сервер.

PulseAudio, кстати, тоже работает поверх ALSA. Но, как я уже говорил, ничего не даёт. Лишняя сущность. Как отключать, я написал здесь.

Программы выводят звук, связываясь с системной библиотекой libasound2. Если хотят выводить через PulseAudio, то с помощью libpulse, а если через JACK, то с помощью libjack. А старая звуковая система OSS создавала файл-устройство /dev/dsp, в который программы просто копировали PCM-поток! Это было весело. Например, если скопировать туда /boot/vmlinuz, получится как будто волны прибоя. В 00-е было здорово экспериментировать с разным файлами, а также с /dev/random. Сейчас тоже можно это делать, если загрузить те модули ядра.

А ещё есть SDL и OpenAL. Первое это библиотека, значительно упрощающая написание игр. Она охватывает вывод графики на монитор, работу со звуком и устройствами ввода: мышь, клавиатура, геймпад. Эдакий DirectX в мире Linux! А ещё есть OpenAL. Его можно использовать в своей игреx, и на звук будет накладываться эффект Допплера, в зависимости от местоположения игрока в пространстве. Но игроделы в основном не используют OpenAL так глубоко, они его используют чтобы не заморачиваться с ALSA/PulseAudio, а на винде эта библиотека стала очень популярна в 2006 году, когда Microsoft «убила» DirectSound.

Исправление ZenitharChampion, :

Привет. В 2002 году было выпущено ядро Linux 2.6. Одним из новшеств была звуковая система ALSA. Мы ей пользуемся до сих пор.

В ALSA также была была эмуляция OSS - предыдущей звуковой системы. Потому что было много программ, выпущенных до 2002 года, и с ними нужно было сохранять совместимость! В 2012 году, в юбилей ALSA, в новых установках Linux стали отключать эмуляцию OSS. Включить её можно, вручную загрузив драйверы (модули) ядра snd-pcm-oss, snd-mixer-oss и snd-seq-oss. Также, вместо этого можно запускать старую программу при помощи aoss или padsp.

В 2008 году было выпущено говно под названием PulseAudio. Оно ровным счётом ничего не давало, а также не решало никаких проблем. Но его сделали, и, не спросив пользователя, включили по умолчанию. Сделав не очевидным способ выключить. Многие, конечно, возмутились, и отключили PulseAudio хотя бы из-за такой наглости! Но году в 2010-2011 протестная активность стала утихать. Стало много новоприбывших, которые не застали линукс без пульсы. У которых работает синдром утёнка: что первое увидел, то и идеал. И пользователи, отключающие пульсу, стали в меньшинстве.

А ещё есть звуковой сервер JACK. Он очень крутой. И очень рекомендуется тем, кто профессионально работает со звуком. Работает поверх ALSA: ALSA это звуковая система, а JACK это звуковой сервер.

PulseAudio, кстати, тоже работает поверх PulseAudio. Но, как я уже говорил, ничего не даёт. Лишняя сущность. Как отключать, я написал здесь.

Программы выводят звук, связываясь с системной библиотекой libasound2. Если хотят выводить через PulseAudio, то с помощью libpulse, а если через JACK, то с помощью libjack. А старая звуковая система OSS создавала файл-устройство /dev/dsp, в который программы просто копировали PCM-поток! Это было весело. Например, если скопировать туда /boot/vmlinuz, получится как будто волны прибоя. В 00-е было здорово экспериментировать с разным файлами, а также с /dev/random. Сейчас тоже можно это делать, если загрузить те модули ядра.

А ещё есть SDL и OpenAL. Первое это библиотека, значительно упрощающая написание игр. Она охватывает вывод графики на монитор, работу со звуком и устройствами ввода: мышь, клавиатура, геймпад. Эдакий DirectX в мире Linux! А ещё есть OpenAL. Его можно использовать в своей игреx, и на звук будет накладываться эффект Допплера, в зависимости от местоположения игрока в пространстве. Но игроделы в основном не используют OpenAL так глубоко, они его используют чтобы не заморачиваться с ALSA/PulseAudio, а на винде эта библиотека стала очень популярна в 2006 году, когда Microsoft «убила» DirectSound.

Исправление ZenitharChampion, :

Привет. В 2002 году было выпущено ядро Linux 2.6. Одним из новшеств была звуковая система ALSA. Мы ей пользуемся до сих пор.

В ALSA также была была эмуляция OSS - предыдущей звуковой системы. Потому что было много программ, выпущенных до 2002 года, и с ними нужно было сохранять совместимость! В 2012 году, в юбилей ALSA, в новых установках Linux стали отключать эмуляцию OSS. Включить её можно, вручную загрузив драйверы (модули) ядра snd-pcm-oss, snd-mixer-oss и snd-seq-oss. Также, вместо этого можно запускать старую программу при помощи aoss или padsp.

В 2008 году было выпущено говно под названием PulseAudio. Оно ровным счётом ничего не давало, а также не решало никаких проблем. Но его сделали, и, не спросив пользователя, включили по умолчанию. Сделав не очевидным способ выключить. Многие, конечно, возмутились, и отключили PulseAudio хотя бы из-за такой наглости! Но году в 2010-2011 протестная активность стала утихать. Стало много новоприбывших, которые не застали линукс без пульсы. У которых работает синдром утёнка: что первое увидел, то и идеал. И пользователи, отключающие пульсу, стали в меньшинстве.

А ещё есть звуковой сервер JACK. Он очень крутой. И очень рекомендуется тем, кто профессионально работает со звуком. Работает поверх ALSA, на то это и сервер.

PulseAudio, кстати, тоже работает поверх PulseAudio. Но, как я уже говорил, ничего не даёт. Лишняя сущность. Как отключать, я написал здесь.

Программы выводят звук, связываясь с системной библиотекой libasound2. Если хотят выводить через PulseAudio, то с помощью libpulse, а если через JACK, то с помощью libjack. А старая звуковая система OSS создавала файл-устройство /dev/dsp, в который программы просто копировали PCM-поток! Это было весело. Например, если скопировать туда /boot/vmlinuz, получится как будто волны прибоя. В 00-е было здорово экспериментировать с разным файлами, а также с /dev/random. Сейчас тоже можно это делать, если загрузить те модули ядра.

А ещё есть SDL и OpenAL. Первое это библиотека, значительно упрощающая написание игр. Она охватывает вывод графики на монитор, работу со звуком и устройствами ввода: мышь, клавиатура, геймпад. Эдакий DirectX в мире Linux! А ещё есть OpenAL. Его можно использовать в своей игреx, и на звук будет накладываться эффект Допплера, в зависимости от местоположения игрока в пространстве. Но игроделы в основном не используют OpenAL так глубоко, они его используют чтобы не заморачиваться с ALSA/PulseAudio, а на винде эта библиотека стала очень популярна в 2006 году, когда Microsoft «убила» DirectSound.

Исходная версия ZenitharChampion, :

Привет. В 2002 году было выпущено ядро Linux 2.6. Одним из новшеств была звуковая система ALSA. Мы ей пользуемся до сих пор.

В ALSA также была была эмуляция OSS - предыдущей звуковой системы. Потому что было много программ, выпущенных до 2002 года, и с ними нужно было сохранять совместимость! В 2012 году, в юбилей ALSA, в новых установках Linux стали отключать эмуляции OSS. Включить её можно, вручную загрузив драйверы (модули) ядра snd-pcm-oss, snd-mixer-oss и snd-seq-oss. Также, вместо этого можно запускать старую программу при помощи aoss или padsp.

В 2008 году было выпущено говно под названием PulseAudio. Оно ровным счётом ничего не давало, а также не решало никаких проблем. Но его сделали, и, не спросив пользователя, включили по умолчанию. Сделав не очевидным способ выключить. Многие, конечно, возмутились, и отключили PulseAudio хотя бы из-за такой наглости! Но году в 2010-2011 протестная активность стала утихать. Стало много новоприбывших, которые не застали линукс без пульсы. У которых работает синдром утёнка: что первое увидел, то и идеал. И пользователи, отключающие пульсу, стали в меньшинстве.

А ещё есть звуковой сервер JACK. Он очень крутой. И очень рекомендуется тем, кто профессионально работает со звуком. Работает поверх ALSA, на то это и сервер.

PulseAudio, кстати, тоже работает поверх PulseAudio. Но, как я уже говорил, ничего не даёт. Лишняя сущность. Как отключать, я написал здесь.

Программы выводят звук, связываясь с системной библиотекой libasound2. Если хотят выводить через PulseAudio, то с помощью libpulse, а если через JACK, то с помощью libjack. А старая звуковая система OSS создавала файл-устройство /dev/dsp, в который программы просто копировали PCM-поток! Это было весело. Например, если скопировать туда /boot/vmlinuz, получится как будто волны прибоя. В 00-е было здорово экспериментировать с разным файлами, а также с /dev/random. Сейчас тоже можно это делать, если загрузить те модули ядра.

А ещё есть SDL и OpenAL. Первое это библиотека, значительно упрощающая написание игр. Она охватывает вывод графики на монитор, работу со звуком и устройствами ввода: мышь, клавиатура, геймпад. Эдакий DirectX в мире Linux! А ещё есть OpenAL. Его можно использовать в своей игреx, и на звук будет накладываться эффект Допплера, в зависимости от местоположения игрока в пространстве. Но игроделы в основном не используют OpenAL так глубоко, они его используют чтобы не заморачиваться с ALSA/PulseAudio, а на винде эта библиотека стала очень популярна в 2006 году, когда Microsoft «убила» DirectSound.