История изменений
Исправление
RedEyedMan666,
(текущая версия)
:
И еще: было много тупняка и страданий с наложением светокарт (lightmapping) эпичного блоата. Нереально эпичный блоат (на тот момент 4.25) требовал идеальной развертки для светокарт (на втором UV-канале), чего достичь на сложных модельках было почти невозможно (границы развертки соприкасались с друг-другом). Почти всегда оставались черные или темные «артефакты» на поверхностях со светом. Да и требовало наложение светокарт дохрена оперативки в зависимости от масштабов и деталей сцены. Об этом были даже стоны UE-рабов на весь Гугл. Наложение требовало хитростей: импортируем модельку без автоматической генерации развертки для светокарт, а дальше указываем с какого канала брать нашу «идеальную» развертку (не путать с разверткой для координат текстур, они отдельные), которая берется из свойств модельки. И это лишь одна из множеств проблем с этим движком.
В общем, юзайте, дети, Unreal Engine 4. Он поможет вам определиться, стоит ли игра свеч :)
Исправление
RedEyedMan666,
:
И еще: было много тупняка и страданий с наложением светокарт (lightmapping) эпичного блоата. Нереально эпичный блоат (на тот момент 4.25) требовал идеальной развертки для светокарт (на втором UV-канале), чего достичь на сложных модельках было почти невозможно (границы развертки соприкасались с друг-другом). Почти всегда оставались черные или темные «артефакты» на поверхностях со светом. Да и требовало наложение светокарт дохрена оперативки в зависимости от масштабов и деталей сцены. Об этом были даже стоны UE-рабов на весь Гугл. Наложение требовало хитростей: импортируем модельку без автоматической генерации развертки для светокарт, а дальше указываем с какого канала брать нашу «идеальную» развертку (не путать с разверткой для координат текстур, они отдельные), которая берется из свойств модельки. И это лишь одна из множеств проблем этого движка.
В общем, юзайте, дети, Unreal Engine 4. Он поможет вам определиться, стоит ли игра свеч :)
Исправление
RedEyedMan666,
:
И еще: было много тупняка и страданий с наложением светокарт (lightmapping) эпичного блоата. Нереально эпичный блоат (на тот момент 4.25) требовал идеальной развертки для светокарт (на втором UV-канале), чего достичь на сложных модельках было почти невозможно (границы развертки соприкасались с друг-другом). Почти всегда оставались черные или темные «артефакты» на поверхностях со светом. Да и требовало наложение светокарт дохрена оперативки в зависимости от масштабов и деталей сцены. Об этом были даже стоны UE-рабов на весь Гугл. Наложение требовало хитростей: импортируем модельку без автоматической генерации развертки для светокарт, а дальше указываем с какого канала брать нашу «идеальную» развертку (не путать с разверткой для координат текстур, они отдельные), которая берется из свойств модельки.
В общем, юзайте, дети, Unreal Engine 4. Он поможет вам определиться, стоит ли игра свеч :)
Исправление
RedEyedMan666,
:
И еще: было много тупняка и страданий с наложением светокарт (lightmapping) эпичного блоата. Нереально эпичный блоат (на тот момент 4.25) требовал идеальной развертки для светокарт (на втором UV-канале), чего достичь на сложных модельках было почти невозможно (границы развертки соприкасались с друг-другом). Почти всегда оставались черные или темные «артефакты» на поверхностях со светом. Да и требовало наложение светокарт дохрена оперативки в зависимости от масштабов и деталей сцены. Об этом были даже стоны UE-рабов на весь Гугл. Наложение требовало хитростей: импортируем модельку без автоматической генерации развертки для светокарт, а дальше указываем с какого канала брать нашу «идеальную» развертку (не путать с разверткой для координат текстур, они отдельные), которая берется из свойств модельки.
Исправление
RedEyedMan666,
:
И еще: было много тупняка и страданий с наложением светокарт (lightmapping) эпичного блоата. Нереально эпичный блоат (на тот момент 4.25) требовал идеальной развертки для светокарт (на втором UV-канале), чего достичь на сложных модельках было почти невозможно (границы развертки соприкасались с друг-другом). Почти всегда оставались черные или темные «артефакты» на поверхностях со светом. Да и требовало наложение светокарт дохрена оперативки в зависимости от масштабов и деталей сцены. Об этом были даже стоны UE-рабов на весь Гугл. Наложение требовало хитростей: импортируем модельку без автоматической генерации развертки для светокарт, а дальше указываем с какого канала брать нашу «идеальную» развертку (не путать с разверткой для координат текстур, они отдельные).
Исходная версия
RedEyedMan666,
:
И еще: было много тупняка и страданий с наложением светокарт (lightmapping) эпичного блоата. Нереально эпичный блоат (на тот момент 4.25) требовал идеальной развертки для светокарт (на втором UV-канале), чего достичь на сложных модельках было почти невозможно (границы развертки соприкасались с друг-другом). Почти всегда оставались черные или темные «артефакты» на поверхностях со светом. Да и требовало наложение светокарт дохрена оперативки в зависимости от масштабов и деталей сцены. Об этом были даже стоны UE-рабов на весь Гугл.