LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление RedEyedMan666, (текущая версия) :

И еще: было много тупняка и страданий с наложением светокарт (lightmapping) эпичного блоата. Нереально эпичный блоат (на тот момент 4.25) требовал идеальной развертки для светокарт (на втором UV-канале), чего достичь на сложных модельках было почти невозможно (границы развертки соприкасались с друг-другом). Почти всегда оставались черные или темные «артефакты» на поверхностях со светом. Да и требовало наложение светокарт дохрена оперативки в зависимости от масштабов и деталей сцены. Об этом были даже стоны UE-рабов на весь Гугл. Наложение требовало хитростей: импортируем модельку без автоматической генерации развертки для светокарт, а дальше указываем с какого канала брать нашу «идеальную» развертку (не путать с разверткой для координат текстур, они отдельные), которая берется из свойств модельки. И это лишь одна из множеств проблем с этим движком.

В общем, юзайте, дети, Unreal Engine 4. Он поможет вам определиться, стоит ли игра свеч :)

Исправление RedEyedMan666, :

И еще: было много тупняка и страданий с наложением светокарт (lightmapping) эпичного блоата. Нереально эпичный блоат (на тот момент 4.25) требовал идеальной развертки для светокарт (на втором UV-канале), чего достичь на сложных модельках было почти невозможно (границы развертки соприкасались с друг-другом). Почти всегда оставались черные или темные «артефакты» на поверхностях со светом. Да и требовало наложение светокарт дохрена оперативки в зависимости от масштабов и деталей сцены. Об этом были даже стоны UE-рабов на весь Гугл. Наложение требовало хитростей: импортируем модельку без автоматической генерации развертки для светокарт, а дальше указываем с какого канала брать нашу «идеальную» развертку (не путать с разверткой для координат текстур, они отдельные), которая берется из свойств модельки. И это лишь одна из множеств проблем этого движка.

В общем, юзайте, дети, Unreal Engine 4. Он поможет вам определиться, стоит ли игра свеч :)

Исправление RedEyedMan666, :

И еще: было много тупняка и страданий с наложением светокарт (lightmapping) эпичного блоата. Нереально эпичный блоат (на тот момент 4.25) требовал идеальной развертки для светокарт (на втором UV-канале), чего достичь на сложных модельках было почти невозможно (границы развертки соприкасались с друг-другом). Почти всегда оставались черные или темные «артефакты» на поверхностях со светом. Да и требовало наложение светокарт дохрена оперативки в зависимости от масштабов и деталей сцены. Об этом были даже стоны UE-рабов на весь Гугл. Наложение требовало хитростей: импортируем модельку без автоматической генерации развертки для светокарт, а дальше указываем с какого канала брать нашу «идеальную» развертку (не путать с разверткой для координат текстур, они отдельные), которая берется из свойств модельки.

В общем, юзайте, дети, Unreal Engine 4. Он поможет вам определиться, стоит ли игра свеч :)

Исправление RedEyedMan666, :

И еще: было много тупняка и страданий с наложением светокарт (lightmapping) эпичного блоата. Нереально эпичный блоат (на тот момент 4.25) требовал идеальной развертки для светокарт (на втором UV-канале), чего достичь на сложных модельках было почти невозможно (границы развертки соприкасались с друг-другом). Почти всегда оставались черные или темные «артефакты» на поверхностях со светом. Да и требовало наложение светокарт дохрена оперативки в зависимости от масштабов и деталей сцены. Об этом были даже стоны UE-рабов на весь Гугл. Наложение требовало хитростей: импортируем модельку без автоматической генерации развертки для светокарт, а дальше указываем с какого канала брать нашу «идеальную» развертку (не путать с разверткой для координат текстур, они отдельные), которая берется из свойств модельки.

Исправление RedEyedMan666, :

И еще: было много тупняка и страданий с наложением светокарт (lightmapping) эпичного блоата. Нереально эпичный блоат (на тот момент 4.25) требовал идеальной развертки для светокарт (на втором UV-канале), чего достичь на сложных модельках было почти невозможно (границы развертки соприкасались с друг-другом). Почти всегда оставались черные или темные «артефакты» на поверхностях со светом. Да и требовало наложение светокарт дохрена оперативки в зависимости от масштабов и деталей сцены. Об этом были даже стоны UE-рабов на весь Гугл. Наложение требовало хитростей: импортируем модельку без автоматической генерации развертки для светокарт, а дальше указываем с какого канала брать нашу «идеальную» развертку (не путать с разверткой для координат текстур, они отдельные).

Исходная версия RedEyedMan666, :

И еще: было много тупняка и страданий с наложением светокарт (lightmapping) эпичного блоата. Нереально эпичный блоат (на тот момент 4.25) требовал идеальной развертки для светокарт (на втором UV-канале), чего достичь на сложных модельках было почти невозможно (границы развертки соприкасались с друг-другом). Почти всегда оставались черные или темные «артефакты» на поверхностях со светом. Да и требовало наложение светокарт дохрена оперативки в зависимости от масштабов и деталей сцены. Об этом были даже стоны UE-рабов на весь Гугл.