История изменений
Исправление
RedEyedMan666,
(текущая версия)
:
Немного о способе наполнения игры.
В качестве редактора уровней использую Blender. Экспортирую сцену с деревьями и юртой целиком в формат понятный движку, используя вышупомянутый экспортер (плагин к блендеру). Автор оригинального экспортера забил на него и в итоге экспортер поддерживал только Blender версий 2.6/2.7. Мне пришлось доработать его для своих нужд (авторство оставил без изменений) для Blender 2.8+ (Cycles/Eevee), чтобы скелетные анимации не ломались, а текстуры выглядели как надо, по координатам и со свойствами материалов. Помогло изучение API Blender по части шейдерных нод (узлов).
Так вот, чтобы добавить точки (старта) появления персонажей и игрока, можно использовать объекты Empty в блендере и импортировать их в движок вместе со сценой и источниками света. А затем уже в коде в пределах графы нодов использовать позиции этих объектов для размещения точек старта и источников статического/динамического света.
Персонажи (динамические объекты) экспортируются по отдельности.
Экспортер тоже дорабатывается по мере необходимости.
Исправление
RedEyedMan666,
:
Немного о способе наполнения игры.
В качестве редактора уровней использую Blender. Экспортирую сцену с деревьями и юртой целиком в формат понятный движку, используя вышупомянутый экспортер (плагин к блендеру). Автор оригинального экспортера забил на него и в итоге экспортер поддерживал только Blender версий 2.6/2.7. Мне пришлось доработать его для своих нужд (авторство оставил без изменений) для Blender 2.8+ (Cycles/Eevee), чтобы скелетные анимации не ломались, а текстуры выглядели как надо, по координатам и со свойствами материалов. Помогло изучение API Blender по части шейдерных нод (узлов).
Так вот, чтобы добавить точки (старта) появления персонажей и игрока, можно использовать объекты Empty в блендере и импортировать их в движок вместе со сценой и источниками света. А затем уже в коде в пределах графы нодов использовать позиции этих объектов для размещения точек старта и источников статического/динамического света.
Экспортер тоже дорабатывается по мере необходимости.
Исправление
RedEyedMan666,
:
Немного о способе наполнения игры.
В качестве редактора уровней использую Blender. Экспортирую сцену с деревьями и юртой целиком в формат понятный движку, используя вышупомянутый экспортер (плагин к блендеру). Автор оригинального экспортера забил на него и в итоге экспортер поддерживал только Blender версий 2.6/2.7. Мне пришлось доработать его для своих нужд (авторство оставил без изменений) для Blender 2.8+ (Cycles/Eevee), чтобы скелетные анимации не ломались, а текстуры выглядели как надо, по координатам и со свойствами материалов. Помогло изучение API Blender по части шейдерных нод (узлов).
Так вот, чтобы добавить точки (старта) появления персонажей и игрока, можно использовать объекты Empty в блендере и импортировать их в движок вместе с сценой и источниками света. А затем уже в коде в пределах графы нодов использовать позиции этих объектов для размещения точек старта и источников статического/динамического света.
Экспортер тоже дорабатывается по мере необходимости.
Исправление
RedEyedMan666,
:
Немного о способе наполнения игры.
В качестве редактора уровней использую Blender. Экспортирую сцену с деревьями и юртой целиком в формат понятный движку, используя вышупомянутый экспортер (плагин к блендеру). Автор оригинального экспортера забил на него и в итоге экспортер поддерживал только Blender версий 2.6/2.7. Мне пришлось доработать его для своих нужд (авторство оставил без изменений) для Blender 2.8+, чтобы скелетные анимации не ломались, а текстуры выглядели как надо, по координатам и со свойствами материалов. Помогло изучение API Blender по части шейдерных нод (узлов).
Так вот, чтобы добавить точки (старта) появления персонажей и игрока, можно использовать объекты Empty в блендере и импортировать их в движок вместе с сценой и источниками света. А затем уже в коде в пределах графы нодов использовать позиции этих объектов для размещения точек старта и источников статического/динамического света.
Экспортер тоже дорабатывается по мере необходимости.
Исправление
RedEyedMan666,
:
Немного о способе наполнения игры.
В качестве редактора уровней использую Blender. Экспортирую сцену с деревьями и юртой целиком в формат понятный движку, используя вышупомянутый экспортер (плагин к блендеру). Автор оригинального экспортера забил на него и в итоге экспортер поддерживал только Blender версий 2.6/2.7. Мне пришлось доработать его для своих нужд (авторство оставил без изменений) для Blender 2.8+, чтобы скелетные анимации не ломались, а текстуры выглядели как надо, по координатам и со свойствами материалов. Помогло изучение API Blender по части шейдерных нод (узлов).
Так вот, чтобы добавить точки (старта) появления персонажей и игрока, можно использовать объекты Empty в блендере и импортировать их вместе с сценой с источниками света. А затем уже в коде в пределах графы нодов использовать эти объекты для размещения точек старта и источников статического/динамического света.
Экспортер тоже дорабатывается по мере необходимости.
Исходная версия
RedEyedMan666,
:
Немного о способе наполнения игры.
В качестве редактора уровней использую Blender. Экспортирую сцену с деревьями и юртой целиком в формат понятный движку, используя вышупомянутый экспортер (плагин к блендеру). Автор оригинального экспортера забил на него и в итоге экспортер поддерживал только Blender версий 2.6/2.7. Мне пришлось доработать его для своих нужд (авторство оставил без изменений) для Blender 2.8+, чтобы скелетные анимации не ломались, а текстуры выглядели как надо, по координатам и со свойствами материалов. Помогло изучение API Blender по части шейдерных нод (узлов).
Так вот, чтобы добавить точки (старта) появления персонажей и игрока, можно использовать объекты Empty в блендере и импортировать их вместе с сценой с источниками света. А затем уже в коде в пределах графы нодов использовать эти объекты для размещения точек старта и источников статического/динамического света. Экспортер тоже дорабатывается по мере необходимости.