История изменений
Исправление LINUX-ORG-RU, (текущая версия) :
https://www.google.com/search?q=site%3Agamedev.ru%20%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8B
Читай всё подряд. =)
Снежки/splatting voxel это тупо когда у тебя есть точки в ТриДэ пространстве и ты на них нашлёпываешь GL_POINTS к примеру и всё. Позиция нашлёпки в ячейке вокселя (просто точка в 3д пространстве), ориентация плоскости нашлёпки всегда направлена на камеру, только начинаешь на место вокселя блямбу шлёпать в порядке дальности от тебя сначала те что дельше потом то что ближе и так заполяешь всё без какого либо разбора чего куда.
Ты как бы просто забрасываешь плоскости ориентированные на камеру туда где есть воксель и всё. Как ты это будешь делать вообще по барабану, хоть реймарчить, хоть просто 3д пространство как массивр обходить.
А так воксельная графика понятие растяжимое причём вполне успешно натягивается на глобус. Вокселы это конфепция, реализаций мильярд =)
Исходная версия LINUX-ORG-RU, :
https://www.google.com/search?q=site%3Agamedev.ru%20%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8B
Читай всё подряд. =)
Снежки/splatting voxel это тупо когда у тебя есть точки в ТриДэ пространстве и ты на них нашлёпываешь GL_POINTS к примеру и всё. Позиция нашлёпки в ячейке вокселя (просто точка в 3д пространстве), ориентация плоскости нашлёпки всегда направлена на камеру, только начинаешь на место вокселя блямбу шлёпать в порядке дальности от тебя сначала те что дельше потом то что ближе и так заполяешь всё без какого либо разбора чего куда.
Ты как бы просто забрасываешь плоскости ориентированные на камеру туда где есть воксель и всё. Как ты это будешь делать вообще по барабану, хоть реймарчить, хоть просто 3д пространство как массивр обходить.