LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление winddos, (текущая версия) :

winddos не выскажешь еще раз свои мысли?

По поводу PS4 не выскажу каких то особо умных мыслей.
В исходниках к которым у меня есть доступ (а это пара хорошо известных движков) пока нет доступной для массового лицензирования поддержки PS4, поэтому я не знаю какое там будет API. Может станет чуть проще портировать на PS3, но никак не наоборот. Тут Sony сделает все, чтобы запихнуть своим разработчикам надежный проприетарный зонд.
Все предыдущие консоли от Sony несли с собой кучу кривых проприетарных блобов и я очень сильно сомневаюсь, что в этот раз они откажутся от своих API. Им нет резона поддерживать начинания Valve и бизнес Apple (эпл закопал их PS Vita и все будущие мобильные консоли). К тому же качественная реализация актуальной версии OpenGL означает облегчение портирования игр от чисто японских разработчиков на винду, т.е все студии которые раньше в японии работали только на PS3 и свой рынок смогут легко портировать игры на винду.

Зачем это все Sony? Только если они решили самозакопатся :)

PS: Часть размышлений от капитана очевидность:
Но вот по поводу архитектуры он прав. У PS3 был один CPU на котором считали то, что никак нельзя было переложить на SPU.
Т.е грубо говоря игра получала часть процессорного времени CPU и ещё 6 (один зарезервирован для гипервизора) SPU в свое распоряжение.
И из за того, что видеокарта слабая разработчикам приходилось «играть на скрипке стоя раком»: на очень специфичные 6 SPU приходилось перекладывать часть задач, что естественно вызывало огромные трудности, ибо надо было учится работать с этим с ноля.
Плюс дебажить это все можно было только на самой PS3, используя инопланетный софт который к 2011 году все же допилили до более-менее вменяемого состояния.
Xbox360 напротив почти как винда, с хорошо известным графическим API который не вынуждает разработчика перекладывать работу с шейдерных блоков на SPU :)

При условии, что next-Xbox тоже получил x86 архитектуру PC очень сильно выиграет, т.к игры наконец то станут использовать все 8 ядер, а не одно-два. Ибо в консолях ядра 100% будут слабые, а потому многим разработчикам придется параллелить код.

Исправление winddos, :

winddos не выскажешь еще раз свои мысли?

По поводу PS4 не выскажу каких то особо умных мыслей.
В исходниках к которым у меня есть доступ (а это пара хорошо известных движков) пока нет доступной для массового лицензирования поддержки PS4, поэтому я не знаю какое там будет API. Может станет чуть проще портировать на PS3, но никак не наоборот. Тут Sony сделает все, чтобы запихнуть своим разработчикам надежный проприетарный зонд.
Все предыдущие консоли от Sony несли с собой кучу кривых проприетарных блобов и я очень сильно сомневаюсь, что в этот раз они откажутся от своих API. Им нет резона поддерживать начинания Valve и бизнес Apple (эпл закопал их PS Vita и все будущие мобильные консоли). К тому же качественная реализация актуальной версии OpenGL означает облегчение портирования игр от чисто японских разработчиков на винду, т.е все студии которые раньше в японии работали только на PS3 и свой рынок смогут легко портировать игры на винду.

Зачем это все Sony? Только если они решили самозакопатся :)

PS: Часть размышлений от капитана очевидность:
Но вот по поводу архитектуры он прав. У PS3 был один CPU на котором считали то, что никак нельзя было переложить на SPU.
Т.е грубо говоря игра получала часть процессорного времени SPU и ещё 6 (один зарезервирован для гипервизора) SPU в свое распоряжение.
И из за того, что видеокарта слабая разработчикам приходилось «играть на скрипке стоя раком»: на очень специфичные 6 SPU приходилось перекладывать часть задач, что естественно вызывало огромные трудности, ибо надо было учится работать с этим с ноля.
Плюс дебажить это все можно было только на самой PS3, используя инопланетный софт который к 2011 году все же допилили до более-менее вменяемого состояния.
Xbox360 напротив почти как винда, с хорошо известным графическим API который не вынуждает разработчика перекладывать работу с шейдерных блоков на SPU :)

При условии, что next-Xbox тоже получил x86 архитектуру PC очень сильно выиграет, т.к игры наконец то станут использовать все 8 ядер, а не одно-два. Ибо в консолях ядра 100% будут слабые, а потому многим разработчикам придется параллелить код.

Исходная версия winddos, :

winddos не выскажешь еще раз свои мысли?

По поводу PS4 не выскажу каких то особо умных мыслей.
В исходниках к которым у меня есть доступ (а это пара хорошо известных движков) пока нет доступной для массового лицензирования поддержки PS4, поэтому я не знаю какое там будет API. Может станет чуть проще портировать на PS3, но никак не наоборот. Тут Sony сделает все, чтобы запихнуть своим разработчикам надежный проприетарный зонд.
Все предыдущие консоли от Sony несли с собой кучу кривых проприетарных блобов и я очень сильно сомневаюсь, что в этот раз они откажутся от своих API. Им нет резона поддерживать начинания Valve и бизнес Apple (эпл закопал их PS Vita и все будущие мобильные консоли). К тому же качественная реализация актуальной версии OpenGL означает облегчение портирования игр от чисто японских разработчиков на винду, т.е все студии которые раньше в японии работали только на PS3 и свой рынок смогут легко портировать игра на винду.

Зачем это все Sony? Только если они решили самозакопатся :)

PS: Часть размышлений от капитана очевидность:
Но вот по поводу архитектуры он прав. У PS3 был один CPU на котором считали то, что никак нельзя было переложить на SPU.
Т.е грубо говоря игра получала часть процессорного времени SPU и ещё 6 (один зарезервирован для гипервизора) SPU в свое распоряжение.
И из за того, что видеокарта слабая разработчикам приходилось «играть на скрипке стоя раком»: на очень специфичные 6 SPU приходилось перекладывать часть задач, что естественно вызывало огромные трудности, ибо надо было учится работать с этим с ноля.
Плюс дебажить это все можно было только на самой PS3, используя инопланетный софт который к 2011 году все же допилили до более-менее вменяемого состояния.
Xbox360 напротив почти как винда, с хорошо известным графическим API который не вынуждает разработчика перекладывать работу с шейдерных блоков на SPU :)

При условии, что next-Xbox тоже получил x86 архитектуру PC очень сильно выиграет, т.к игры наконец то станут использовать все 8 ядер, а не одно-два. Ибо в консолях ядра 100% будут слабые, а потому многим разработчикам придется параллелить код.