История изменений
Исправление atsym, (текущая версия) :
Экспорт меша из SolveSpace в AC3D - это важно и 'must have'!
Ну ты же делал фичреквесты на поддержку непопулярных форматов, при желании в которые тулзой перегнать STL или OBJ можно всекунду?
Я предлагал (и даже настаиваю) чтобы добавили хотя бы экспорт меша в AC3D - это самый оптимальный вариант для моделей состоящих из более чем одной детали с 'риггингом' (кинематикой + локальными координатами) и 'парентингом' (древовидная структура связки деталей); благодаря простоте и описаным выше свойствам этот формат используеться для создания механизированных моделей для авиасимулятора FlightGear. Кроме того, Blender умеет импортировать данный формат с сохранением всех привязок и структуры!
- https://github.com/solvespace/solvespace/issues/30
- https://github.com/whitequark/solvespace/issues/36
STL и OBJ совсем не подходят для сохранения подобных 'механизированых' полигональных (меш) моделей, состоящих из нескольких деталей со своими центрами вращений и 'парентингом'.
В случае с AC3D: функциональность данного формата важнее его популярности.
Исправление atsym, :
Ну ты же делал фичреквесты на поддержку непопулярных форматов, при желании в которые тулзой перегнать STL или OBJ можно всекунду?
Я предлагал (и даже настаиваю) чтобы добавили хотя бы экспорт меша в AC3D - это самый оптимальный вариант для моделей состоящих из более чем одной детали с 'риггингом' (кинематикой + локальными координатами) и 'парентингом' (древовидная структура связки деталей); благодаря простоте и описаным выше свойствам этот формат используеться для создания механизированных моделей для авиасимулятора FlightGear. Кроме того Blender умеет импортировать данный формат.
- https://github.com/solvespace/solvespace/issues/30
- https://github.com/whitequark/solvespace/issues/36
STL и OBJ совсем не подходят для сохранения подобных 'механизированых' полигональных (меш) моделей, состоящих из нескольких деталей со своими центрами вращений и 'парентингом'.
В случае с AC3D: функциональность данного формата важнее его популярности.
Исходная версия atsym, :
Экспорт меша в AC3D для SolveSpace - это важно и 'must have'!
Ну ты же делал фичреквесты на поддержку непопулярных форматов, при желании в которые тулзой перегнать STL или OBJ можно всекунду?
Я предлагал (и даже настаиваю) чтобы добавили хотя бы экспорт меша в AC3D - это самый опимальный вариант для моделей состоящих из более чем одной детали с 'риггингом' (кинематикой + локальными координатами) и 'парентингом' (древовидная структура связки деталей); благодаря простоте и описаным выше свойствам этот формат используеться для создания механизированных моделей для авиасимулятора FlightGear. Кроме того Blender умеет импортировать данный формат.
- https://github.com/solvespace/solvespace/issues/30
- https://github.com/whitequark/solvespace/issues/36
STL и OBJ совсем не подходят для сохранения подобных 'механизированых' полигональных (меш) моделей, состоящих из нескольких деталей со своими центрами вращений и 'парентингом'.
В случае с AC3D: функциональность данного формата важнее его популярности.