История изменений
Исправление peregrine, (текущая версия) :
Как-то через одно место тут считаете и без понимания, как работает GPU и зачем оно.
Считать надо так: в самом простом 4k мониторе у нас 3840 × 2160 = 8 294 400 пикселей. Пусть мы слоупоки и альфа-канал нам не нужен, тогда пользуем RGB по 8 бит на цвет и того 3*8=24 бита на пиксель. Значит на буфер кадра нам надо 8 294 400 * 24 бит, что равно 199 065 600 бит, или 24883200 байт, или 24300 кбайт или 23 с копейками мегабайта. Это для того, чтобы мы просто могли рисовать что угодно с глубиной цвета 24 бита на UHD мониторе. Давай думать дальше. Нам по-хорошему надо хотя бы 2 кадра, если мы не хотим проводить перерисовку на экране, а рисовать в памяти, а на экран оттуда уже выводить. Это значит надо ещё 23 мегабайта. Округлим копейки, получим что надо 47 Мб тупо на рисование. Потом нам надо то, что мы будем рисовать, то чем мы будем рисовать, а при 3D надо помнить про огромную кучу вершин, которые имеют координаты по x, y, z, нормали по x, y, z, массивы индексов вершин и нормалей и всё становится очень грустно, ибо память, как и производительность даже без текстур стремительно летит в никуда.
Исходная версия peregrine, :
Как-то через одно место тут считаете и без понимания, как работает GPU и зачем оно.
Считать надо так: в самом простом 4k мониторе у нас 3840 × 2160 = 8 294 400 пикселей. Пусть мы слоупоки и альфа-канал нам не нужен, тогда пользуем RGB по 8 бит на цвет и того 3*8=24 бита на пиксель. Значит на буфер кадра нам надо 8 294 400 * 24 бит, что равно 199 065 600 бит, или 24883200 байт, или 24300 кбайт или 23 с копейками мегабайта. Это для того, чтобы мы просто могли рисовать что угодно с глубиной цвета 24 бита на UHD мониторе. Давай думать дальше. Нам по-хорошему надо хотя бы 2 кадра, если мы не хотим проводить перерисовку на экране, а рисовать в памяти, а на экран оттуда уже выводить. Это значит надо ещё 23 мегабайта. Округлим копейки, получим что надо 47 Мб тупо на рисование. Потом нам надо то, что мы будем рисовать, то чем мы будем рисовать, а при 3D надо помнить про огромную кучу вершин, которые имеют координаты по x, y, z, нормали по x, y, z, массивы индексов вершин и нормалей и всё становится очень грусно, ибо память, как и производительность даже без текстур стремительно летит в никуда.