LINUX.ORG.RU
ФорумTalks

Как в играх вычисляют размер экрана и расстояние от точки схождения лучей до него?

 , ,


0

1

Очевидно что размер экрана явно больше реального размера моника, но вот откуда разработчики берут эти параметры? Есть какие-то таблицы?

Даже не представляю как это спросить у гугла.

ЗЫ. Экраном я назвал плоскость проекции. Очевидно что расстояние от камеры до плоскости проекции не совпадает с расстоянием от человека до моника, а размер этой плоскости с размером моника.

ЗЗЫ. Где то можно наковырять уже существующие значения, только не в попугаях (внутренних единицах движка) а в метрах?

★★★★★

Последнее исправление: ya-betmen (всего исправлений: 3)

Ответ на: комментарий от Serg_HIS

Зато в контрстрайке герой выдерживает очередь из калаша в упор, даже не трясётся, но сразу умирает от выстрела из пистоля или удара железным предметом в голову - реализм!

Napilnik ★★★★★
()
Последнее исправление: Napilnik (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Napilnik

Добавим ещё что почти в любой игре игроки ещё имеют грузоподъёмность со среднюю легковуху. И падение с пары десятков метров на бетон приводят к неприятным уменьшением здоровья на несколько процентов.

Serg_HIS
()
Ответ на: комментарий от Aceler

Тут не только в простоте счета при отрисовке дело. Я и камеру двигал в качестве эксперимента, но сильно проще, если на разном расстоянии от камеры надо прогружать модели и текстуры в разном качестве. Т.е. рядом с камерой рисовать высокополигональные модели с качественными тексурами, а вдали достаточно низкополигональных моделей с слабенькими текстурками. Чтобы не просчитывать мир каждый раз вокруг камеры проще считать его вокруг центра.

peregrine ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Aceler

А это от игры зависит. Я демку делал с сохранением пропорций (т.к. модельки которые подгружал имели размеры, которые я специально делал как в реальности), хоть и считал в попугаях. Машинки такие маленькие по сравнению с домами выходят на самом деле, во всяких крайзисах и батлфайлдах легковушки больше автобусов по соотношению с многоэтажками.

peregrine ★★★★★
()
Последнее исправление: peregrine (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от peregrine

Если взять например NFS - то машинки получаются меньше раза в 1,5-2 чем в реальности по сравнению с дорогой и окружением.

Serg_HIS
()
Ответ на: комментарий от peregrine

Та какая разница :)

Суть ведь в том, что все пропорции и размерности в играх берутся от «фонаря».

Serg_HIS
()
Ответ на: комментарий от peregrine

Тут не только в простоте счета при отрисовке дело.

Чтобы не просчитывать мир каждый раз вокруг камеры проще считать его вокруг центра.

По-моему, ты доказываешь мне, что я прав :-)

Aceler ★★★★★
()

Вся это геометрия, которую можно посчитать на пальцах с карандашом и бумагой и даже просто представить в уме - ерунда.

Когда начинаешь дальше уже что-то делать на практике, возникают весьма впечатляющие «спецэффекты», которые происходят за счёт принципов работы самой видеокарты.

Одна из таких прикольных штуковин это алгоритм на основе Z буфера. Хотя он в современных видяхах уже повсеместно 32 бита (наверное в некоторых и больше), всё равно если не аккуратно генерировать сцену, можно отхватит лулзов в стиле такой штуки: https://www.youtube.com/watch?v=9AcCrF_nX-I

А ещё есть антиалиазинг, который если не применять - жутко режет глаза пилами на всех гранях всех объектом (хотя на 4к мониках наверное уже не так отчётливо)

Serg_HIS
()
Ответ на: комментарий от Serg_HIS

Та я ставил задачу пересчета размера виртуальных объектов в реальные размеры. Проблема в том что втупую (моник это окно обзора) расчет давал странные результаты, потом вспомнил про угол обзора. А оказалось что там не только угол на глаз подбирают, так ещё и пропорции неправильные, а считается всё в юнитах.

ya-betmen ★★★★★
() автор топика
Последнее исправление: ya-betmen (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Aceler

Ага. :)

Просто когда-то очень давно, когда я был таким же зеленым как ТС, я не понимал в чем именно простота и сложность.

peregrine ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Serg_HIS

Да ладно, Z буфер это очень простая штука, по крайней мере меня сразу учили что это такое и с чем его едят. Куда сложнее с шейдерами и разными спецэффектами.

peregrine ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от peregrine

Сам алгоритм с Z буфером - прост как палка. Но специфику и издержки его работы знать тоже нужно.

Просто когда лезут бока, потому что не расчитал на каком растоянии делать друг от друга полигоны или в какой последовательности их набросать на сцену... получаются ахренительная красота. Эти лажи есть в очень многих играх и весьма раздражают. Некоторые игруны это считают багами видяхи, Хотя на самом деле криворукие/ленивые разработчики.

Шейдеры всё равно это предобработка, а Z буфер - финальная отрисовка картинки. И то как там шейдеры криво накидали полигоны внутри сцены - тоже проявится.

https://www.youtube.com/watch?v=tQJS8f_y0s8

https://www.youtube.com/watch?v=BghCtFKLuK0

Serg_HIS
()
Ответ на: комментарий от Serg_HIS

А ещё есть чудесные миры мип-маппинга, бамп-маппинга, LOD, T&L и других спецэффектов, в которые нашему юному другу ещё только предстоит погрузиться :-)

Aceler ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Aceler

Я этой темой уже успел отинтересоваться. Вопрос был про пересчет попугаев в метры и далее в пиксели (ну по ситуации).

ya-betmen ★★★★★
() автор топика
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.