История изменений
Исправление NoMad, (текущая версия) :
Про платные номера — это исторический факт, на самом деле (разумеется, не в России). Как и то, что разработчики сами продавали прохождения к играм в виде книг. Про тему нерешаемых загадок у Sierra вот отличный ролик. Коротко: да, разработчики верили, что чем сложнее игра — тем она интереснее, но и деньги тут тоже решали.
Собственно, LucasArts во многом и выехал на том, что начал делать более простые квесты — без той самой «лунной логики» и без возможности умереть или совершить непоправимую ошибку.
Исправление NoMad, :
Про платные номера — это исторический факт, на самом деле (разумеется, не в России). Как и то, что разработчики сами продавали прохождения к играм в виде книг. Про тему нерешаемых загадок у Sierra вот отличный ролик. Коротко: да, разработчики верили, что чем сложнее игра — тем она интереснее, но и деньги тут тоже решали.
Собственно, LucasArts во многом и выехал на том, что начал делать более простые квесты — без той самой «лунной логики» и без возможности умереть или совершить непоправимую ошибку.
Но, конечно, можно и просто сказать что Sierra и LucasArts — это две разные школы разработки квестов, и у каждой есть свои сторонники.
Исходная версия NoMad, :
Про платные номера — это исторический факт, на самом деле (разумеется, не в России). Как и то, что разработчики сами продавали прохождения к играм в виде книг. Про тему нерешаемых загадок у Sierra вот отличный ролик. Коротко: да, разработчики верили, что чем сложнее игра — тем она интереснее, но и деньги тут тоже решали.
Собственно, LucasArts во многом и выехал на том, что начал делать более простые квесты — без той самой «лунной логики» и без возможности умереть или совершить непоправимую ошибку.