LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление ZenitharChampion, (текущая версия) :

Ребят, а сколько надо денег, чтобы портировать первые три Сталкера на Linux? Сначала добавить поддержку OpenGL-рендера в Windows-версию. Добиться того, чтобы Direct3D- и OpenGL-рендер выдавали абсолютно одинаковую картинку - а не так, как с World of Warcraft, в котором небольшая разница всё-таки есть. Потом отладить на разном «железе» - сделать тестовый стенд с видеокартами разных производителей и серий (преимущественно ATi, потому что именно на них - самый говёный OpenGL, и поэтому стопудово придётся вставлять хаки для них, по типу «для X1300-X1600 с драйвером ниже 8.3 - вот этот хак»). Проверить с разными версиями драйверов. И наконец, задействовать вендоро-специфичные расширения GL_EXT_*, GL_ATI_* и GL_NV_* (как это делали в Cedega) для наилучшей производительности. Добавить поддержку SLI и Crossfire для OpenGL.

Потом сделать порт на Linux. Не гнать на максималки необходимую версию OpenGL - Статичное и динамическое освещение хочет OpenGL 2, Улучшенное - OpenGL 3. Снова протестировать всё оборудование и драйверы, потому что под Linux драйверы не так хорошо «отшлифованы», как под Windows (особенно поддержка SLI и Crossfire). Выпустить на физическом носителе для Mac OS X и Linux (для Мака подготовить враппер MoltenGL, чтобы работало в macOS 10.14 и новее) в Jewel- и Box-изданиях.

Можно также для идентичности портировать не сразу версию 1.0005 (и 1.0006 для сетевой игры), а самый первый релиз, а потом патчи. Для идентичности. Хотя это ещё более трудоёмко - для «Чистого неба», например, я так и не «осилил» прочитать список изменений в патчах. И это только прочитать, а каково всё это портировать! Такая идентичность мало кому нужна - только всяким задротам, знающим особенности каждого релиза, и использующих баги каждого из них в свою пользу. Поэтому пускай только последние релизы будут портироваться. Как Quake2 3.21 и Gens 2.15! Хотя было бы прикольно сначала установить Retail Release с DVD, а потом из интернета - патчи (как в Linux-версии игры Amnesia).

Для Сталкера куча модов. Они используют свои HLSL-шейдеры. Если плагинов со своими шейдерами действительно много, то этом случае лучше всего не портировать шейдеры в каждом из них (задача ложится на плечи авторов модов), а использовать враппер конкретно для шейдеров, а не для всего игрового движка. Например MojoShader или NVIDIA Cg.

Для второй и третьей частей можно даже Вулкан и Metal «прикрутить», а также Raw Input и EFX.

Исправление ZenitharChampion, :

Ребят, а сколько надо денег, чтобы портировать первые три Сталкера на Linux? Сначала добавить поддержку OpenGL-рендера в Windows-версию. Добиться того, чтобы Direct3D- и OpenGL-рендер выдавали абсолютно одинаковую картинку - а не так, как с World of Warcraft, в котором небольшая разница всё-таки есть. Потом отладить на разном «железе» - сделать тестовый стенд с видеокартами разных производителей и серий (преимущественно ATi, потому что именно на них - самый говёный OpenGL, и поэтому стопудово придётся вставлять хаки для них, по типу «для X1300-X1600 с драйвером ниже 8.3 - вот этот хак»). Проверить с разными версиями драйверов. И наконец, задействовать вендоро-специфичные расширения GL_EXT_*, GL_ATI_* и GL_NV_* (как это делали в Cedega) для наилучшей производительности. Добавить поддержку SLI и Crossfire для OpenGL.

Потом сделать порт на Linux. Не гнать на максималки необходимую версию OpenGL - Статичное и динамическое освещение хочет OpenGL 2, Улучшенное - OpenGL 3. Снова протестировать всё оборудование и драйверы, потому что под Linux драйверы не так хорошо «отшлифованы», как под Windows (особенно поддержка SLI и Crossfire). Выпустить на физическом носителе для Mac OS X и Linux (для Мака подготовить враппер MoltenGL, чтобы работало в macOS 10.14 и новее) в Jewel- и Box-изданиях.

Можно также для идентичности портировать не сразу версию 1.0005 (и 1.0006 для сетевой игры), а самый первый релиз, а потом патчи. Для идентичности. Хотя это ещё более трудоёмко - для «Чистого неба», например, я так и не «осилил» прочитать список изменений в патчах. И это только прочитать, а каково всё это портировать! Такая идентичность мало кому нужна - только всяким задротам, знающим особенности каждого релиза, и использующих баги каждого из них в свою пользу. Поэтому пускай только последние релизы будут портироваться. Как Quake2 3.21 и Gens 2.15! Хотя было бы прикольно сначала установить Retail Release с DVD, а потом из интернета - патчи (как в Linux-версии игры Amnesia).

Для Сталкера куча модов. Они используют свои HLSL-шейдеры. Если плагинов со своими шейдерами действительно много, то этом случае лучше всего не портировать шейдеры в каждом из них, а использовать враппер конкретно для шейдеров, а не для всего игрового движка. Например MojoShader или NVIDIA Cg.

Для второй и третьей частей можно даже Вулкан и Metal «прикрутить», а также Raw Input и EFX.

Исходная версия ZenitharChampion, :

Ребят, а сколько надо денег, чтобы портировать первые три Сталкера на Linux? Сначала добавить поддержку OpenGL-рендера в Windows-версию. Добиться того, чтобы Direct3D- и OpenGL-рендер выдавали абсолютно одинаковую картинку - а не так, как с World of Warcraft, в котором небольшая разница всё-таки есть. Потом отладить на разном «железе» - сделать тестовый стенд с видеокартами разных производителей и серий (преимущественно ATi, потому что именно на них - самый говёный OpenGL, и поэтому стопудово придётся вставлять хаки для них, по типу «для X1300-X1600 с драйвером ниже 8.3 - вот этот хак»). Проверить с разными версиями драйверов. И наконец, задействовать вендоро-специфичные расширения GL_EXT_*, GL_ATI_* и GL_NV_* (как это делали в Cedega) для наилучшей производительности. Добавить поддержку SLI и Crossfire для OpenGL.

Потом сделать порт на Linux. Не гнать на максималки необходимую версию OpenGL - Статичное и динамическое освещение хочет OpenGL 2, Улучшенное - OpenGL 3. Снова протестировать всё оборудование и драйверы, потому что под Linux драйверы не так хорошо «отшлифованы», как под Windows (особенно поддержка SLI и Crossfire). Выпустить на физическом носителе для Mac OS X и Linux (для Мака подготовить враппер MoltenGL, чтобы работало в macOS 10.14 и новее) в Jewel- и Box-изданиях.

Можно также для идентичности портировать не сразу версию 1.0005 (и 1.0006 для сетевой игры), а самый первый релиз, а потом патчи. Для идентичности. Хотя это ещё более трудоёмко - для «Чистого неба», например, я так и не «осилил» прочитать список изменений в патчах. И это только прочитать, а каково всё это портировать! Такая идентичность мало кому нужна - только всяким задротам, знающим особенности каждого релиза, и использующих баги каждого из них в свою пользу. Поэтому пускай только последние релизы будут портироваться. Как Quake2 3.21 и Gens 2.15! Хотя было бы прикольно сначала установить Retail Release с DVD, а потом из интернета - патчи (как в Linux-версии игры Amnesia).

Для Сталкера куча модов. Они используют свои HLSL-шейдеры. В этом случае, лучше всего использовать враппер конкретно для шейдеров, а не для всего игрового движка. Например MojoShader или NVIDIA Cg.

Для второй и третьей частей можно даже Вулкан и Metal «прикрутить», а также Raw Input и EFX.