История изменений
Исправление Sadler, (текущая версия) :
игры на месте не стоят
Проблема в том, что видеокарты уже тоже нащупывают предел производительности в текущем техпроцессе, объёме и TDP. А игры в достаточной мере стоят на месте, предел реализма сейчас определяется скорее возможностями художников, а не видеокарты. Не хватает разве что на realtime raytracing, с приходом которого нагрузка на видеокарту вообще должна стать относительно стабильной и зависеть больше от числа пикселей экрана, чем от числа полигонов и объектов сцены (пока хватает памяти GPU).
Исправление Sadler, :
игры на месте не стоят
Проблема в том, что видеокарты уже тоже нащупывают предел производительности в текущем техпроцессе, объёме и TDP. А игры в достаточной мере стоят на месте, предел реализма сейчас определяется скорее возможностями художников, а не видеокарты. Не хватает разве что на realtime rayracing, с приходом которого нагрузка на видеокарту вообще должна стать относительно стабильной и зависеть больше от числа пикселей экрана, чем от числа полигонов и объектов сцены (пока хватает памяти GPU).
Исходная версия Sadler, :
Проблема в том, что видеокарты уже тоже нащупывают предел производительности в текущем техпроцессе, объёме и TDP. А игры в достаточной мере стоят на месте, предел реализма сейчас определяется скорее возможностями художников, а не видеокарты. Не хватает разве что на realtime rayracing, с приходом которого нагрузка на видеокарту вообще должна стать относительно стабильной и зависеть больше от числа пикселей экрана, чем от числа полигонов и объектов сцены (пока хватает памяти GPU).