LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление DawnCaster, (текущая версия) :

Подумал я тут на досуге, не податься ли мне в какой-нибудь серьезный геймдев?

Лучше не надо. Я проработал в настольном и мобильном гейм-деве в качестве погромиста и архитектора суммарно лет 7-8, и это был самый ужасный период в моей большой и разнообразной трудовой практике айтишника, закончившийся «выгоранием» и травмой мозга от которой я уже пару лет отхожу.

Основные претензии: постоянный аврал, отсутствие не просто ТЗ а вообще какого-либо нормального планирования, постоянные переделки всего и вся ради ублажения издателей (а без этого никак вообще). Далее, люди с которыми приходится работать: среди «гейм-дизайнеров» очень много альтернативно-одарённых личностей с самыми разными наклонностями, встречаются реально наркоманы. Работать с ними мягко говоря сложно, просто теряешь веру в человечество. Издатели - неадекваты, как правило, всегда.

Ещё недостаток - игровые движки и средства разработки. Такого кривого говна больше ни в какой области нет. Юнити пишут наркоманы не умеющие в ООП и SOLID от слова совсем. Unreal - получше, но и там тоже багов хватает. Так что с говнокодом придётся работать всегда. Говнокод будет у коллег, говнокод будет в игроком движке, говнокод будет в сторонних модулях, плагинах и даже примерах, и в итоге говнокод будет и у вас.

А самое поганое во всём этом - это прибыльность проектов. Геймдев давно перестал быть прибыльным. Просто окупается в САМОМ лучшем случае только половина проектов (куда меньше, если игры для смартфонов), прибыль приносит - один-два из 10. Ощущение что ты делаешь никому ненужную херню - в геймдеве не покидает никогда.

Исправление DawnCaster, :

Подумал я тут на досуге, не податься ли мне в какой-нибудь серьезный геймдев?

Лучше не надо. Я проработал в настольном и мобильном гейм-деве в качестве погромиста и архитектора суммарно лет 7-8, и это был самый ужасный период в моей большой и разнообразной трудовой практике айтишника, закончившийся «выгоранием» и травмой мозга от которой я уже пару лет отхожу.

Основные претензии: постоянный аврал, отсутствие не просто ТЗ а вообще какого-либо нормального планирования, постоянные переделки всего и вся ради ублажения издателей (а без этого никак вообще). Далее, люди с которыми приходится работать: среди «гейм-дизайнеров» очень много альтернативно-одарённых личностей с самыми разными наклонностями, встречаются реально наркоманы. Работать с ними мягко говоря сложно, просто теряешь веру в человечество. Издатели - неадекваты, как правило, всегда.

Ещё недостаток - игровые движки и средства разработки. Такого кривого говна больше ни в какой области нет. Юнити пишут наркоманы не умеющие в ООП и SOLID от слова совсем. Unreal - получше, но и там тоже багов хватает. Так что с говнокодом придётся работать всегда. Говнокод будет у коллег, говнокод будет в игроком движке, и в итоге говнокод будет и у вас.

А самое поганое во всём этом - это прибыльность проектов. Геймдев давно перестал быть прибыльным. Просто окупается в САМОМ лучшем случае только половина проектов (куда меньше, если игры для смартфонов), прибыль приносит - один-два из 10. Ощущение что ты делаешь никому ненужную херню - в геймдеве не покидает никогда.

Исправление DawnCaster, :

Подумал я тут на досуге, не податься ли мне в какой-нибудь серьезный геймдев?

Лучше не надо. Я проработал в настольном и мобильном гейм-деве в качестве погромиста и архитектора суммарно лет 7-8, и это был самый ужасный период в моей большой и разнообразной трудовой практике айтишника, закончившийся «выгоранием» и травмой мозга от которой я уже пару лет отхожу.

Основные претензии: постоянный аврал, отсутствие не просто ТЗ а вообще какого-либо нормального планирования, постоянные переделки всего и вся ради ублажения издателей (а без этого никак вообще). Далее, люди с которыми приходится работать: среди «гейм-дизайнеров» очень много альтернативно-одарённых личностей с самыми разными наклонностями, встречаются реально наркоманы. Работать с ними мягко говоря сложно, просто теряешь веру в человечество. Издатели - неадекваты, как правило, всегда.

Ещё недостаток - игровые движки и средства разработки. Такого кривого говна больше ни в какой области нет. Юнити пишут наркоманы не умеющие в ООП и SOLID от слова совсем. Unreal - получше, но и там тоже багов хватает.

А самое поганое во всём этом - это прибыльность проектов. Геймдев давно перестал быть прибыльным. Просто окупается в САМОМ лучшем случае только половина проектов (куда меньше, если игры для смартфонов), прибыль приносит - один-два из 10. Ощущение что ты делаешь никому ненужную херню - в геймдеве не покидает никогда.

Исправление DawnCaster, :

Подумал я тут на досуге, не податься ли мне в какой-нибудь серьезный геймдев?

Лучше не надо. Я проработал в настольном и мобильном гейм-деве в качестве погромиста и архитектора суммарно лет 7-8, и это был самый ужасный период в моей большой и разнообразной трудовой практике айтишника, закончившийся трудовым выгоранием и травмой мозга от которой я уже пару лет отхожу.

Основные претензии: постоянный аврал, отсутствие не просто ТЗ а вообще какого-либо нормального планирования, постоянные переделки всего и вся ради ублажения издателей (а без этого никак вообще). Далее, люди с которыми приходится работать: среди «гейм-дизайнеров» очень много альтернативно-одарённых личностей с самыми разными наклонностями, встречаются реально наркоманы. Работать с ними мягко говоря сложно, просто теряешь веру в человечество. Издатели - неадекваты, как правило, всегда.

Ещё недостаток - игровые движки и средства разработки. Такого кривого говна больше ни в какой области нет. Юнити пишут наркоманы не умеющие в ООП и SOLID от слова совсем. Unreal - получше, но и там тоже багов хватает.

А самое поганое во всём этом - это прибыльность проектов. Геймдев давно перестал быть прибыльным. Просто окупается в САМОМ лучшем случае только половина проектов (куда меньше, если игры для смартфонов), прибыль приносит - один-два из 10. Ощущение что ты делаешь никому ненужную херню - в геймдеве не покидает никогда.

Исправление DawnCaster, :

Подумал я тут на досуге, не податься ли мне в какой-нибудь серьезный геймдев?

Лучше не надо. Я проработал в настольном и мобильном гейм-деве в качестве погромиста и архитектора суммарно лет 7-8, и это был самый ужасный период в моей большой и разнообразной трудовой практике айтишника, закончившийся трудовым выгоранием и травмой мозга от которой я уже пару лет отхожу.

Основные претензии: постоянный аврал, отсутствие не просто ТЗ а вообще какого-либо нормального планирования, постоянные переделки всего и вся ради ублажения издателей (а без этого никак вообще). Далее, люди с которыми приходится работать: среди «гейм-дизайнеров» очень много альтернативно-одарённых личностей с самыми разными наклонностями, встречаются реально наркоманы. Работать с ними мягко говоря сложно, просто теряешь веру в человечество. Издатели - неадекваты, как правило, всегда.

Ещё недостаток - игровые движки и средства разработки. Такого кривого говна больше ни в какой области нет. Юнити пишут наркоманы не умеющие в ООП и SOLID от слова совсем. Unreal - получше, но и там тоже багов хватает.

А самое поганое во всём этом - это прибыльность проектов. Геймдев давно перестал быть прибыльным. Только окупается в САМОМ лучшем случае только половина проектов (куда меньше, если игры для смартфонов), прибыль приносит - один-два из 10. Ощущение что ты делаешь никому ненужную херню - в геймдеве не покидает никогда.

Исходная версия DawnCaster, :

Подумал я тут на досуге, не податься ли мне в какой-нибудь серьезный геймдев?

Лучше не надо. Я проработал в настольном и мобильном гейм-деве в качестве погромиста и архитектора суммарно лет 7-8, и это был самый ужасный период в моей большой и разнообразной трудовой практике айтишника, закончившийся трудовым выгоранием и травмой мозга от которой я уже пару лет отхожу.

Основные претензии: постоянный аврал, отсутствие не просто ТЗ а вообще какого-либо нормального планирования, постоянные переделки всего и вся ради ублажения издателей (а без этого никак вообще). Далее, люди с которыми приходится работать: среди «гейм-дизайнеров» очень много альтернативно-одарённых личностей с самыми разными наклонностями, встречаются реально наркоманы. Работать с ними мягко говоря сложно, просто теряешь веру в человечество. Издатели - неадекваты, как правило, всегда.

А самое поганое во всём этом - это прибыльность проектов. Геймдев давно перестал быть прибыльным. Только окупается в САМОМ лучшем случае только половина проектов (куда меньше, если игры для смартфонов), прибыль приносит - один-два из 10. Ощущение что ты делаешь никому ненужную херню - в геймдеве не покидает никогда.