LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление firkax, (текущая версия) :

Да легко. Синхронизация потоков будет требовать остановки их везде. Чем дальше твои процессоры будут друг от друга, тем больше они будут ждать при синхронизации.

Осталось только узнать зачем нам синхронизация на хотя бы мегагерцовых частотах. В том же рендеринге (если не риалтайм как в играх) синхронизация нужна только один раз в конце работы, сколько бы она ни длилась, уж можно подождать миллисекунду (150км RTT). Ну ладно, может там фильтры какие надо накладывать и они задевают соседние пиксели из соседней зоны, тогда синхронизироваться придётся несколько раз, но всё равно ни о каком проседании производительности от этого речи не идёт.

Ты сейчас прямо SLI/Crossfire переизобретаешь

Это не SLI/Crossfire, это шейдеры (которых тысячи в одной карте), и они прекрасно работают. Хотя конечно расстояние там меньше, но они почти независимые.

Двухвидеокартовые системы не взлетели скорее всего из-за того что игры на них не были рассчитаны т.е. опять же плохое проектирование софта. Для майнинга вот быстро нашли способ использовать столько видеокарт, сколько влезет в слоты материнки.

Исходная версия firkax, :

Да легко. Синхронизация потоков будет требовать остановки их везде. Чем дальше твои процессоры будут друг от друга, тем больше они будут ждать при синхронизации.

Осталось только узнать зачем нам синхронизация на хотя бы мегагерцовых частотах. В том же рендеринге (если не риалтайм как в играх) синхронизация нужна только один раз в конце работы, сколько бы она ни длилась, уж можно подождать миллисекунду (150км RTT). Ну ладно, может там фильтры какие надо накладывать и они задевают соседние пиксели из соседней зоны, тогда синхронизироваться придётся несколько раз, но всё равно ни о каком проседании производительности от этого речи не идёт.

Ты сейчас прямо SLI/Crossfire переизобретаешь

Это не SLI/Crossfire, это шейдеры (которых тысячи в одной карте), и они прекрасно работают. Хотя конечно расстояние там меньше, но они почти независимые.

Двухвидеокартовые системы не взлетели скорее всего из-за того что игры на них не были рассчитаны т.е. опять же плохое проектирование софта.