История изменений
Исправление ZenitharChampion, (текущая версия) :
Я так понимаю, дело было в следующем. В 1999 году начали делать XFree86+OpenGL (XGL), но в 2005 году бросили. При этом, в 2001 году композитинг появляется в Mac OS X (Expose) - видимо, инженеры и программисты из Apple были на острие прогресса, и знали самые про актуальные, новые и перспективные вещи.
Но не только композитинг был самой новой и свежей идеей тех лет. Ещё DRI, Direct Rendering. Вообще, появление 3D-акселераторов породило много идей и новых возможностей.
Идея XGL состояла в легковесном дисплейном сервере поверх OpenGL с использованием DRI. Но - не смогли, не потянули. Слишком сложный проект, слишком мало разработчиков, и всё на энтузиазме, без интереса крупных компаний и больших денег.
Ещё, помимо DRI, OpenGL и легковесности, была идея использовать EGL вместо GLX. Однако, как я понимаю, EGL не был готов в 00-е годы, и лишь благодаря усилиям Google его доделали. Google сделал свой дисплейный сервер SurfaceFlinder поверх OpenGL ES, DRI, EGL и легковесный.
Возможно, что на iOS это появилось ещё раньше.
Ну и вот, когда перестали делать XGL, а у гугла получилось сделать SurfaceFlinger, и началась разработка Wayland. То, что всё слизано с Андроида подчистую, понятно хотя бы потому, что Wayland базируется именно на OpenGL ES, а не на десктопном OpenGL.
И то, что чисто мобильные фичи стали тянуть на десктоп - ну нафига изоляцию содержимого одного окна от другого? Понятно, для чего это на смартфонах - там не работает концепция GUI, сформированная Apple ещё в 1984 году. Там не окна, которые наслаиваются друг на друга, и управляются мышью. Там приложение занимает экран целиком, и управляется тачскрином
Исправление ZenitharChampion, :
Я так понимаю, дело было в следующем. В 1999 году начали делать XFree86+OpenGL (XGL), но в 2005 году бросили. При этом, в 2001 году композитинг появляется в Mac OS X (Expose) - видимо, инженеры и программисты из Apple были на острие прогресса, и знали самые про актуальные, новые и перспективные вещи.
Но не только композитинг был самой новой и свежей идеей тех лет. Ещё DRI, Direct Rendering. Вообще, появление 3D-акселераторов породило много идей и новых возможностей.
Идея XGL состояла в легковесном дисплейном сервере поверх OpenGL с использованием DRI. Но - не смогли, не потянули. Слишком сложный проект, слишком мало разработчиков, и всё на энтузиазме, без интереса крупных компаний и больших денег.
Ещё, помимо DRI, OpenGL и легковесности, была идея использовать EGL вместо GLX. Однако, как я понимаю, EGL не был готов в 00-е годы, и лишь благодаря усилиям Google его доделали. Google сделал свой дисплейный сервер SurfaceFlinder поверх OpenGL ES, DRI, EGL и легковесный.
Возможно, что на iOS это появилось ещё раньше.
Ну и вот, когда перестали делать XGL, а у гугла получилось сделать SurfaceFlinder, и началась разработка Wayland. То, что всё слизано с Андроида подчистую, понятно хотя бы потому, что Wayland базируется именно на OpenGL ES, а не на десктопном OpenGL.
И то, что чисто мобильные фичи стали тянуть на десктоп - ну нафига изоляцию содержимого одного окна от другого? Понятно, для чего это на смартфонах - там не работает концепция GUI, сформированная Apple ещё в 1984 году. Там не окна, которые наслаиваются друг на друга, и управляются мышью. Там приложение занимает экран целиком, и управляется тачскрином
Исправление ZenitharChampion, :
Я так понимаю, дело было в следующем. В 1999 году начали делать XFree86+OpenGL (XGL), но в 2005 году бросили. При этом, в 2001 году композитинг появляется в Mac OS X (Expose) - видимо, инженеры и программисты из Apple были на острие прогресса, и знали самые про актуальные, новые и перспективные вещи.
Но не только композитинг был самой новой и свежей идеей тех лет. Ещё DRI, Direct Rendering. Вообще, появление 3D-акселлераторов породило много идей и новых возможностей.
Идея XGL состояла в легковесном дисплейном сервере поверх OpenGL с использованием DRI. Но - не смогли, не потянули. Слишком сложный проект, слишком мало разработчиков, и всё на энтузиазме, без интереса крупных компаний и больших денег.
Ещё, помимо DRI, OpenGL и легковесности, была идея использовать EGL вместо GLX. Однако, как я понимаю, EGL не был готов в 00-е годы, и лишь благодаря усилиям Google его доделали. Google сделал свой дисплейный сервер SurfaceFlinder поверх OpenGL ES, DRI, EGL и легковесный.
Возможно, что на iOS это появилось ещё раньше.
Ну и вот, когда перестали делать XGL, а у гугла получилось сделать SurfaceFlinder, и началась разработка Wayland. То, что всё слизано с Андроида подчистую, понятно хотя бы потому, что Wayland базируется именно на OpenGL ES, а не на десктопном OpenGL.
И то, что чисто мобильные фичи стали тянуть на десктоп - ну нафига изоляцию содержимого одного окна от другого? Понятно, для чего это на смартфонах - там не работает концепция GUI, сформированная Apple ещё в 1984 году. Там не окна, которые наслаиваются друг на друга, и управляются мышью. Там приложение занимает экран целиком, и управляется тачскрином
Исправление ZenitharChampion, :
Я так понимаю, дело было в следующем. В 1999 году начали делать XFree86+OpenGL (XGL), но в 2005 году бросили. При этом, в 2001 году композитинг появляется в Mac OS X (Expose) - видимо, инженеры и программисты из Apple были на острие прогресса, и знали самые про актуальные, новые и перспективные вещи.
Но не только композитинг был самой новой и свежей идеей тех лет. Ещё DRI, Direct Rendering. Вообще, появление 3D-акселлераторов породило много идей и новых возможностей.
Идея XGL состояла в легковесном дисплейном сервере поверх OpenGL и с использованием DRI. Но - не смогли, не потянули. Слишком сложный проект, слишком мало разработчиков, и всё на энтузиазме, без интереса крупных компаний и больших денег.
Ещё, помимо DRI, OpenGL и легковесности, была идея использовать EGL вместо GLX. Однако, как я понимаю, EGL не был готов в 00-е годы, и лишь благодаря усилиям Google его доделали. Google сделал свой дисплейный сервер SurfaceFlinder поверх OpenGL ES, DRI, EGL и легковесный.
Возможно, что на iOS это появилось ещё раньше.
Ну и вот, когда перестали делать XGL, а у гугла получилось сделать SurfaceFlinder, и началась разработка Wayland. То, что всё слизано с Андроида подчистую, понятно хотя бы потому, что Wayland базируется именно на OpenGL ES, а не на десктопном OpenGL.
И то, что чисто мобильные фичи стали тянуть на десктоп - ну нафига изоляцию содержимого одного окна от другого? Понятно, для чего это на смартфонах - там не работает концепция GUI, сформированная Apple ещё в 1984 году. Там не окна, которые наслаиваются друг на друга, и управляются мышью. Там приложение занимает экран целиком, и управляется тачскрином
Исправление ZenitharChampion, :
Я так понимаю, дело было в следующем. В 1999 году начали делать XFree86+OpenGL (XGL), но в 2005 году бросили. При этом, в 2001 году композитинг появляется в Mac OS X (Expose) - видимо, инженеры и программисты из Apple были на острие прогресса, и знали самые про актуальные, новые и перспективные вещи.
Но не только композитинг был самой новой и свежей идеей тех лет. Ещй DRI, Direct Rendering. Вообще, появление 3D-акселлераторов породило много идей и новых возможностей.
Идея XGL состояла в легковесном дисплейном сервере поверх OpenGL и с использованием DRI. Но - не смогли, не потянули. Слишком сложный проект, слишком мало разработчиков, и всё на энтузиазме, без интереса крупных компаний и больших денег.
Ещё, помимо DRI, OpenGL и легковесности, была идея использовать EGL вместо GLX. Однако, как я понимаю, EGL не был готов в 00-е годы, и лишь благодаря усилиям Google его доделали. Google сделал свой дисплейный сервер SurfaceFlinder поверх OpenGL ES, DRI, EGL и легковесный.
Возможно, что на iOS это появилось ещё раньше.
Ну и вот, когда перестали делать XGL, а у гугла получилось сделать SurfaceFlinder, и началась разработка Wayland. То, что всё слизано с Андроида подчистую, понятно хотя бы потому, что Wayland базируется именно на OpenGL ES, а не на десктопном OpenGL.
И то, что чисто мобильные фичи стали тянуть на десктоп - ну нафига изоляцию содержимого одного окна от другого? Понятно, для чего это на смартфонах - там не работает концепция GUI, сформированная Apple ещё в 1984 году. Там не окна, которые наслаиваются друг на друга, и управляются мышью. Там приложение занимает экран целиком, и управляется тачскрином
Исправление ZenitharChampion, :
Я так понимаю, дело было в следующем. В 1999 году начали делать XFree86+OpenGL (XGL), но в 2005 году бросили. При этом, в 2001 году композитинг появляется в Mac OS X (Expose) - видимо, инженеры и программисты из Apple были на острие прогресса, и знали самые про актуальные и новые вещи.
Но не только композитинг был самой новой и свежей идеей тех лет. Ещй DRI, Direct Rendering. Вообще, появление 3D-акселлераторов породило много идей и новых возможностей.
Идея XGL состояла в легковесном дисплейном сервере поверх OpenGL и с использованием DRI. Но - не смогли, не потянули. Слишком сложный проект, слишком мало разработчиков, и всё на энтузиазме, без интереса крупных компаний и больших денег.
Ещё, помимо DRI, OpenGL и легковесности, была идея использовать EGL вместо GLX. Однако, как я понимаю, EGL не был готов в 00-е годы, и лишь благодаря усилиям Google его доделали. Google сделал свой дисплейный сервер SurfaceFlinder поверх OpenGL ES, DRI, EGL и легковесный.
Возможно, что на iOS это появилось ещё раньше.
Ну и вот, когда перестали делать XGL, а у гугла получилось сделать SurfaceFlinder, и началась разработка Wayland. То, что всё слизано с Андроида подчистую, понятно хотя бы потому, что Wayland базируется именно на OpenGL ES, а не на десктопном OpenGL.
И то, что чисто мобильные фичи стали тянуть на десктоп - ну нафига изоляцию содержимого одного окна от другого? Понятно, для чего это на смартфонах - там не работает концепция GUI, сформированная Apple ещё в 1984 году. Там не окна, которые наслаиваются друг на друга, и управляются мышью. Там приложение занимает экран целиком, и управляется тачскрином
Исправление ZenitharChampion, :
Я так понимаю, дело было в следующем. В 1999 году начали делать XFree86+OpenGL (XGL), но в 2005 году бросили. При этом, в 2001 году композитинг появляется в Mac OS X (Expose) - видимо, инженеры и программисты из Apple были на острие прогресса, и знали самые актуальные и новые вещи.
Но не только композитинг был самой новой и свежей идеей тех лет. Ещй DRI, Direct Rendering. Вообще, появление 3D-акселлераторов породило много идей и новых возможностей.
Идея XGL состояла в легковесном дисплейном сервере поверх OpenGL и с использованием DRI. Но - не смогли, не потянули. Слишком сложный проект, слишком мало разработчиков, и всё на энтузиазме, без интереса крупных компаний и больших денег.
Ещё, помимо DRI, OpenGL и легковесности, была идея использовать EGL вместо GLX. Однако, как я понимаю, EGL не был готов в 00-е годы, и лишь благодаря усилиям Google его доделали. Google сделал свой дисплейный сервер SurfaceFlinder поверх OpenGL ES, DRI, EGL и легковесный.
Возможно, что на iOS это появилось ещё раньше.
Ну и вот, когда перестали делать XGL, а у гугла получилось сделать SurfaceFlinder, и началась разработка Wayland. То, что всё слизано с Андроида подчистую, понятно хотя бы потому, что Wayland базируется именно на OpenGL ES, а не на десктопном OpenGL.
И то, что чисто мобильные фичи стали тянуть на десктоп - ну нафига изоляцию содержимого одного окна от другого? Понятно, для чего это на смартфонах - там не работает концепция GUI, сформированная Apple ещё в 1984 году. Там не окна, которые наслаиваются друг на друга, и управляются мышью. Там приложение занимает экран целиком, и управляется тачскрином
Исправление ZenitharChampion, :
Я так понимаю, дело было в следующем. В 1999 году начали делать XFree86+OpenGL (XGL), но в 2005 году бросили. При этом, в 2001 году композитинг появляется в Mac OS X (Expose) - видимо, инженеры и программисты из Apple были на острие прогресса, и знали самые актуальные и новые вещи.
Но не только композитинг был самой новой и свежей идеей тех лет. Ещй DRI, Direct Rendering. Вообще, появление 3D-акселлераторов породило много идей и новых возможностей.
Идея XGL состояла в легковесном дисплейном сервере поверх OpenGL и с использованием DRI. Но - не смогли, не потянули. Слишком сложный проект, слишком мало разработчиков, и всё на энтузиазме, без интереса крупных компаний и больших денег.
Ещё, помимо DRI, OpenGL и легковесности, была идея использовать EGL вместо GLX. Однако, как я понимаю, EGL не был готов в 00-е годы, и лишь благодаря усилиям Google его доделали. Google сделал свой дисплейный сервер SurfaceFlinder поверх OpenGL ES, DRI, EGL и легковесный.
Возможно, что на iOS это появилось ещё раньше.
Ну и вот, когда перестали делать XGL, а у гугла получилось сделать SurfaceFlinder, и началась разработка Wayland. То, что всё слизано с Андроида подчистую, понятно хотя бы потому, что Wayland базируется именно на OpenGL ES, а не на десктопном OpenGL.
И то, что чисто мобильные фичи стали тянуть на десктоп - ну нафига изоляцию содержимого одного окна от другого? Понятно, для чего это на смартфонах - там не работает концепция GUI, сформированная Apple ещё в 1984 году. Там не окна, которые наслаиваются друг на друга, и управляются мышью. Там приложение занимает экран целиком, и управляется начскрином
Исправление ZenitharChampion, :
Я так понимаю, дело было в следующем. В 1999 году начали делать XFree86+OpenGL (XGL), но в 2005 году бросили. При этом, в 2001 году композитинг появляется в Mac OS X (Expose) - видимо, инженеры и программисты из Apple были на острие прогресса, и знали самые актуальные и новые вещи.
Но не только композитинг был самой новой и свежей идеей тех лет. Ещй DRI, Direct Rendering. Вообще, появление 3D-акселлераторов породило много идей и новых возможностей.
Идея XGL состояла в легковесном дисплейном сервере поверх OpenGL и с использованием DRI. Но - не смогли, не потянули. Слишком сложный проект, слишком мало разработчиков, и всё на энтузиазме, без интереса крупных компаний и больших денег.
Ещё, помимо DRI, OpenGL и легковесности, была идея использовать EGL вместо GLX. Однако, как я понимаю, EGL не был готов в 00-е годы, и лишь благодаря усилиям Google его доделали. Google сделал свой дисплейный сервер SurfaceFlinder поверх OpenGL ES, DRI, EGL и легковесный. Сделал.
Возможно, на iOS это появилось ещё раньше.
Ну и вот, когда перестали делать XGL, а у гугла получилось сделать SurfaceFlinder, и началась разработка Wayland. То, что всё слизано с Андроида подчистую, понятно хотя бы потому, что Wayland базируется именно на OpenGL ES, а не на десктопном OpenGL.
И то, что чисто мобильные фичи стали тянуть на десктоп - ну нафига изоляцию содержимого одного окна от другого? Понятно, для чего это на смартфонах - там не работает концепция GUI, сформированная Apple ещё в 1984 году. Там не окна, которые наслаиваются друг на друга, и управляются мышью. Там приложение занимает экран целиком, и управляется начскрином
Исправление ZenitharChampion, :
Я так понимаю, дело было в следующем. В 1999 году начали делать XFree86+OpenGL (XGL), но в 2005 году бросили. При этом, в 2001 году композитинг появляется в Mac OS X (Expose) - видимо, инженеры и программисты из Apple были на острие прогресса, и знали самые актуальные и новые вещи.
Но не только композитинг был самой новой и свежей идеей тех лет. Ещй DRI, Direct Rendering. Вообще, появление 3D-акселлераторов породило много идей и новых возможностей.
Идея XGL состояла в легковесном дисплейном сервере поверх OpenGL и с использованием DRI. Но - не смогли, не потянули. Слишком сложный проект, слишком мало разработчиков, и всё на энтузиазме, без интереса крупных компаний и больших денег.
Ещё, помимо DRI, OpenGL и легковесности, была идея использовать EGL вместо GLX. Однако, как я понимаю, EGL не был готов в 00-е годы, и лишь благодаря усилиям Google его доделали. Google как раз делал свой дисплейный сервер SurfaceFlinder поверх OpenGL ES, DRI, EGL и легковесный. Сделал.
Возможно, на iOS это появилось ещё раньше.
Ну и вот, когда перестали делать XGL, а у гугла получилось сделать SurfaceFlinder, и началась разработка Wayland. То, что всё слизано с Андроида подчистую, понятно хотя бы потому, что Wayland базируется именно на OpenGL ES, а не на десктопном OpenGL.
И то, что чисто мобильные фичи стали тянуть на десктоп - ну нафига изоляцию содержимого одного окна от другого? Понятно, для чего это на смартфонах - там не работает концепция GUI, сформированная Apple ещё в 1984 году. Там не окна, которые наслаиваются друг на друга, и управляются мышью. Там приложение занимает экран целиком, и управляется начскрином
Исправление ZenitharChampion, :
Я так понимаю, дело было в следующем. В 1999 году начали делать XFree86+OpenGL (XGL), но в 2005 году бросили. При этом, в 2001 году композитинг появляется в Mac OS X (Expose) - видимо, инженеры и программисты из Apple были на острие прогресса, и знали самые актуальные и новые вещи.
Но не только композитинг был самой новой и свежей идеей тех лет. Ещй DRI, Direct Rendering. Вообще, появление 3D-акселлераторов породило много идей и новых возможностей.
Идея XGL состояла в легковесном графическом сервере поверх OpenGL и с использованием DRI. Но - не смогли, не потянули. Слишком сложный проект, слишком мало разработчиков, и всё на энтузиазме, без интереса крупных компаний и больших денег.
Ещё, помимо DRI, OpenGL и легковесности, была идея использовать EGL вместо GLX. Однако, как я понимаю, EGL не был готов в 00-е годы, и лишь благодаря усилиям Google его доделали. Google как раз делал свой дисплейный сервер SurfaceFlinder поверх OpenGL ES, DRI, EGL и легковесный. Сделал.
Возможно, на iOS это появилось ещё раньше.
Ну и вот, когда перестали делать XGL, а у гугла получилось сделать SurfaceFlinder, и началась разработка Wayland. То, что всё слизано с Андроида подчистую, понятно хотя бы потому, что Wayland базируется именно на OpenGL ES, а не на десктопном OpenGL.
И то, что чисто мобильные фичи стали тянуть на десктоп - ну нафига изоляцию содержимого одного окна от другого? Понятно, для чего это на смартфонах - там не работает концепция GUI, сформированная Apple ещё в 1984 году. Там не окна, которые наслаиваются друг на друга, и управляются мышью. Там приложение занимает экран целиком, и управляется начскрином
Исходная версия ZenitharChampion, :
Я понимаю, дело было в следующем. В 1999 году начали делать XFree86+OpenGL (XGL), но в 2005 году бросили. При этом, в 2001 году композитинг появляется в Mac OS X (Expose) - видимо, инженеры и программисты из Apple были на острие прогресса, и знали самые актуальные и новые вещи.
Но не только композитинг был самой новой и свежей идеей тех лет. Ещй DRI, Direct Rendering. Вообще, появление 3D-акселлераторов породило много идей и новых возможностей.
Идея XGL состояла в легковесном графическом сервере поверх OpenGL и с использованием DRI. Но - не смогли, не потянули. Слишком сложный проект, слишком мало разработчиков, и всё на энтузиазме, без интереса крупных компаний и больших денег.
Ещё, помимо DRI, OpenGL и легковесности, была идея использовать EGL вместо GLX. Однако, как я понимаю, EGL не был готов в 00-е годы, и лишь благодаря усилиям Google его доделали. Google как раз делал свой дисплейный сервер SurfaceFlinder поверх OpenGL ES, DRI, EGL и легковесный. Сделал.
Возможно, на iOS это появилось ещё раньше.
Ну и вот, когда перестали делать XGL, а у гугла получилось сделать SurfaceFlinder, и началась разработка Wayland. То, что всё слизано с Андроида подчистую, понятно хотя бы потому, что Wayland базируется именно на OpenGL ES, а не на десктопном OpenGL.
И то, что чисто мобильные фичи стали тянуть на десктоп - ну нафига изоляцию содержимого одного окна от другого? Понятно, для чего это на смартфонах - там не работает концепция GUI, сформированная Apple ещё в 1984 году. Там не окна, которые наслаиваются друг на друга, и управляются мышью. Там приложение занимает экран целиком, и управляется начскрином