LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление slackwarrior, (текущая версия) :

выбираешь цель, дробишь задачу до уровня «так тут уже почти и кодить нечего, всё очевидно», реализуешь на известном тебе ЯП.

Не все задачи можно и нужно дробить в пыль. Эта дичь приводит к потерям времени на скедуляние задач, когда люди не в теме пытаются слишком декомпозировать — в итоге можно устать, объясняя что у компонента нельзя отделить разметку от логики так чтоб девелоперы не толкались локтями, и один компонент должен разрабатывать один человек целиком. Можно делить компоненты на компоненты, но компоненты на разметку и логику делить бессмысленно.

Я не понимаю, например, как и куда применять ООП, чтобы это было полезно и осмысленно. Ну кроме очевидных элементов GUI и каких-нибудь юнитов в играх.

ООП нужно не всегда :) компонентная модель эквивалентна, например, и обходится без развесистого наследования.

Исправление slackwarrior, :

выбираешь цель, дробишь задачу до уровня «так тут уже почти и кодить нечего, всё очевидно», реализуешь на известном тебе ЯП.

Не все задачи можно и нужно дробить в пыль. Эта дичь приводит к потерям времени на скедуляние задач, когда люди не в теме пытаются слишком декомпозировать — в итоге можно устать, объясняя что у компонента нельзя отделить разметку от логики так чтоб девелоперы не толкались локтями, и один компонент должен разрабатывать один человек целиком. Можно делить компоненты на компоненты, но компоненты на разметку и логику делить бессмысленно.

Исходная версия slackwarrior, :

Не все задачи можно и нужно дробить в пыль. Эта дичь приводит к потерям времени на скедуляние задач, когда люди не в теме пытаются слишком декомпозировать — в итоге можно устать, объясняя что у компонента нельзя отделить разметку от логики так чтоб девелоперы не толкались локтями, и один компонент должен разрабатывать один человек целиком. Можно делить компоненты на компоненты, но компоненты на разметку и логику делить бессмысленно.