LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление Aber, (текущая версия) :

Ведь специализированный движок под конкретную игру все равно производительнее, чем универсальный.

Да, но индустрия компьютерных игр теперь по обороту больше чем киноиндустрия. Там большие инвестиции, рынок растет, нужны специалисты которые могут выдать продукт определенного качества за предсказуемые сроки. Тут как нельзя лучше подходят готовые движки у которых уже есть армия пользователей (инди разработчики, линейные сотрудники игровых студий, просто те кто пытаются написать свою первую игру и изучает какой-то движок), вот такими разработчиками средней руки можно укомплектовать студию и начать разработку проекта.

А тормозят новые игры только потому что инвесторы не хотят отодвигать релиз продукта. У них есть план когда деньги должны вернуться (ведь они эти деньги откуда-то вытащили), они высчитывают момент когда их продукт может собрать наибольшее количество денег. И разумеется в такой ситуации времени на оптимизации не остается. И получается что разработку не заканчивают, а просто прекращают к часу Х и объявляют релиз.

А OpenGL для в качестве API для прямого использования очень неплох

Пользуйся. OpenGL будет продолжать существовать, если не как прямая реализация, то как прослойка типа Zink.

Исправление Aber, :

Ведь специализированный движок под конкретную игру все равно производительнее, чем универсальный.

Да, но индустрия компьютерных игр теперь по обороту больше чем киноиндустрия. Там большие инвестиции, рынок растет, нужны специалисты которые могут выдать продукт определенного качества за предсказуемые сроки. Тут как нельзя лучше подходят готовые движки у которых уже есть армия пользователей (инди разработчики, линейные сотрудники игровых студий, просто те кто пытаются написать свою первую игру и изучает какой-то движок), вот такими разработчиками средней руки можно укомплектовать студию и начать разработку проекта.

А тормозят новые игры только потому что инвесторы не хотят отодвигать релиз продукта. У них есть план когда деньги должны вернуться (ведь они эти деньги откуда-то вытащили), они высчитывают момент когда их продукт может собрать наибольшее количество денег. И разумеется в такой ситуации времени на оптимизации не остается. И получается что разработку не заканчивают, а просто прекращают и объявляют релиз.

А OpenGL для в качестве API для прямого использования очень неплох

Пользуйся. OpenGL будет продолжать существовать, если не как прямая реализация, то как прослойка типа Zink.

Исходная версия Aber, :

Ведь специализированный движок под конкретную игру все равно производительнее, чем универсальный.

Да, но индустрия компьютерных игр теперь по обороту больше чем киноиндустрия. Там большие инвестиции, рынок растет, нужны специалисты которые могут выдать продукт определенного качества за предсказуемые сроки. Тут как нельзя лучше подходят готовые движки у которых уже есть армия пользователей (инди разработчики, сотрудники игровых студий, просто те кто пытаются написать свою первую игру и изучает какой-то движок), вот такими разработчиками средней руки можно укомплектовать студию и начать разработку проекта.

А тормозят новые игры только потому что инвесторы не хотят отодвигать релиз продукта. У них есть план когда деньги должны вернуться (ведь они эти деньги откуда-то вытащили), они высчитывают момент когда их продукт может собрать наибольшее количество денег. И разумеется в такой ситуации времени на оптимизации не остается. И получается что разработку не заканчивают, а просто прекращают и объявляют релиз.

А OpenGL для в качестве API для прямого использования очень неплох

Пользуйся. OpenGL будет продолжать существовать, если не как прямая реализация, то как прослойка типа Zink.