История изменений
Исправление
monobogdan1337,
(текущая версия)
:
У меня есть ощущение, что ни ты, ни тот чел не совсем понимаете что такое спрайты)
Спрайт - это точно такая-же картинка/текстура/битмапа, имеющая определенный размер. Он необязательно должен быть прозрачным, необязательно должен быть фиксированного размера, необязательно должен хранится в атласе.
Только ты под эталонами скорее всего имеешь ввиду NES/SMD, где «ну проц же 2-3мгц всего и ничо, умудрялись делать» - а там фактически отрисовкой графики занимался отдельный ASIC, называемый PPU. В спеке, насколько мне известно, графику рисовать мог как проц, так и ULA через хардварные спрайты (либо я с коммодором путаю).
«Современный» (ну как современный, с 90х еще) подход в отрисовке 2D-графики называется блиттингом - как раз таки копированием сканлайнов в фреймбуфер.
Ну а действительно современный подразумевает то, что 2D - частный случай 3D и проще выводить графику в виде квадов, на которые можно без проблем натянуть фрагментные шейдеры и рисовать что хочешь и как хочешь :)
Про фейспалм насчет подсчета нагрузки не понял. У меня же еще нет профайлера как такового, но вполне возможно что позже появится :)
Исправление
monobogdan1337,
:
У меня есть ощущение, что ни ты, ни тот чел не совсем понимаете что такое спрайты)
Спрайт - это точно такая-же картинка/текстура/битмапа, имеющая определенный размер. Он необязательно должен быть прозрачным, необязательно должен быть фиксированного размера, необязательно должен хранится в атласе.
Только ты под эталонами скорее всего имеешь ввиду NES/SMD, где «ну проц же 2-3мгц всего и ничо, умудрялись делать» - а там фактически отрисовкой графики занимался отдельный ASIC, называемый PPU. В спеке, насколько мне известно, графику рисовать мог как проц, так и ULA через хардварные спрайты (либо я с коммодором путаю).
«Современный» (ну как современный, с 90х еще) подход в отрисовке 2D-графики называется блиттингом - как раз таки копированием сканлайнов в фреймбуфер.
Ну а действительно современный подразумевает то, что 2D - частный случай 3D и проще выводить графику в виде квадов, на которые можно без проблем натянуть фрагментные шейдеры и рисовать что хочешь и как хочешь :)
Исправление
monobogdan1337,
:
У меня есть ощущение, что ни ты, ни тот чел не совсем понимаете что такое спрайты)
Спрайт - это точно такая-же картинка/текстура/битмапа, имеющая определенный размер. Он необязательно должен быть прозрачным, необязательно должен быть фиксированного размера, необязательно должен хранится в атласе.
Только ты под эталонами скорее всего имеешь ввиду NES/SMD, где «ну проц же 2-3мгц всего и ничо, умудрялись делать» - а там фактически отрисовкой графики занимался отдельный ASIC, называемый PPU. В спеке, насколько мне известно, графику рисовать мог как проц, так и ULA (либо я с коммодором путаю).
«Современный» (ну как современный, с 90х еще) подход в отрисовке 2D-графики называется блиттингом - как раз таки копированием сканлайнов в фреймбуфер.
Ну а действительно современный подразумевает то, что 2D - частный случай 3D и проще выводить графику в виде квадов, на которые можно без проблем натянуть фрагментные шейдеры и рисовать что хочешь и как хочешь :)
Исправление
monobogdan1337,
:
У меня есть ощущение, что ни ты, ни тот чел не совсем понимаете что такое спрайты)
Спрайт - это точно такая-же картинка/текстура/битмапа, имеющая определенный размер. Он необязательно должен быть прозрачным, необязательно должен быть фиксированного размера, необязательно должен хранится в атласе.
Только ты под эталонами скорее всего имеешь ввиду NES/SMD, где «ну проц же 2-3мгц всего и ничо, умудрялись делать» - а там фактически отрисовкой графики занимался отдельный ASIC, называемый PPU.
«Современный» (ну как современный, с 90х еще) подход в отрисовке 2D-графики называется блиттингом - как раз таки копированием сканлайнов в фреймбуфер.
Ну а действительно современный подразумевает то, что 2D - частный случай 3D и проще выводить графику в виде квадов, на которые можно без проблем натянуть фрагментные шейдеры и рисовать что хочешь и как хочешь :)
Исходная версия
monobogdan1337,
:
У меня есть ощущение, что ни ты, ни тот чел не понимаете что такое спрайты)
Спрайт - это точно такая-же картинка/текстура/битмапа, имеющая определенный размер. Он необязательно должен быть прозрачным, необязательно должен быть фиксированного размера, необязательно должен хранится в атласе.
Только ты под эталонами скорее всего имеешь ввиду NES/SMD, где «ну проц же 2-3мгц всего и ничо, умудрялись делать» - а там фактически отрисовкой графики занимался отдельный ASIC, называемый PPU.
«Современный» (ну как современный, с 90х еще) подход в отрисовке 2D-графики называется блиттингом - как раз таки копированием сканлайнов в фреймбуфер.
Ну а действительно современный подразумевает то, что 2D - частный случай 3D и проще выводить графику в виде квадов, на которые можно без проблем натянуть фрагментные шейдеры и рисовать что хочешь и как хочешь :)