История изменений
Исправление CrX, (текущая версия) :
до тех пор пока мы все тут ждем примеры хорошего перевода, который смог влезть в графический интерфейс, ты заочно обоссан записан в категорию диванных-шизов уровня vaddd
Я лично (как один, так и в небольшой команде) переводил игры на NES, SMD, SNES. Иногда с раскрытием поинтеров (тогда места, не хватающего на одну строку, можно занять у другой, а то и вообще добавить), а иногда приходилось и жёстко прямо по живому в Hex-редакторе, не разбирая поинтеров. Проблемы со свободным местом проявляются не так уж часто. И нередко появление оных лишь указывает на то, что перевод плох: слишком дословен, много мусорных слов, не использованы деепричастные или причастные обороты там, где они нужны, а в английском другие формы построения предложений, и т.д.
Но да, это литературный перевод, а не перевод отдельных пунктов меню по одному слову каждый. Несомненно, в интерфейсах с главным меню, где есть Open и Edit, с этим сложнее, потому что не проявляются особенности целевого языка, позволяющие формировать предложения короче, чем в языке источнике. Обычно если язык более сложный в одном, он более простой в другом, то же касается и длины предложений. Но такой софт, с односложными пунктами меню, обычно всё же либо пишется с возможностью локализации, или исходники есть — там проблема локализации таким образом менее насущная. Да и на английском такие простые слова понятны практически всем, особенно учитывая, что они одинаковые везде.
Может с тем, что случаи, где впихнуть сложно, редки, я погорячился несколько (как-то даже не подумал про пункт с главным меню а ля виндовс), но уж точно не сильнее, чем ты со своим «чуть чаще, чем всегда».
Исправление CrX, :
до тех пор пока мы все тут ждем примеры хорошего перевода, который смог влезть в графический интерфейс, ты заочно обоссан записан в категорию диванных-шизов уровня vaddd
Я лично (как один, так и в небольшой команде) переводил игры на NES, SMD, SNES. Иногда с раскрытием поинтеров (тогда места, не хватающего на одну строку, можно занять у другой, а то и вообще добавить), а иногда приходилось и жёстко прямо по живому в Hex-редакторе, не разбирая поинтеров. Проблемы со свободным местом проявляются не так уж часто. И нередко появление оных лишь указывает на то, что перевод плох: слишком дословен, много мусорных слов, не использованы деепричастные или причастные обороты там, где они нужны, а в английском другие формы построения предложений, и т.д.
Но да, это литературный перевод, а не перевод отдельных пунктов меню по одному слову каждый. Несомненно, в интерфейсах с главным меню, где есть Open и Edit, с этим сложнее, потому что не проявляются особенности целевого языка, позволяющие формировать предложения короче, чем в языке источнике. Обычно если язык более сложный в одном, он более простой в другом, то же касается и длины предложений. Но такой софт, с односложными пунктами меню, обычно всё же либо пишется с возможностью локализации, или исходники есть — там проблема локализации таким образом менее насущная. Да и на английском такие простые слова понятны практически всем, особенно учитывая, что они одинаковые везде.
Исправление CrX, :
до тех пор пока мы все тут ждем примеры хорошего перевода, который смог влезть в графический интерфейс, ты заочно обоссан записан в категорию диванных-шизов уровня vaddd
Я лично (как один, так и в небольшой команде) переводил игры на NES, SMD, SNES. Иногда с раскрытием поинтеров (тогда места, не хватающего на одну строку, можно занять у другой, а то и вообще добавить), а иногда приходилось и жёстко прямо по живому в Hex-редакторе, не разбирая поинтеров. Проблемы со свободным местом проявляются не так уж часто. И нередко появление оных лишь указывает на то, что перевод плох: слишком дословен, много мусорных слов, не использованы деепричастные или причастные обороты там, где они нужны, а в английском другие формы построения предложений, и т.д.
Но да, это литературный перевод, а не перевод отдельных пунктов меню по одному слову каждый. Несомненно, в интерфейсах с главным меню, где есть Open и Edit, с этим сложнее, потому что не проявляются особенности целевого языка, позволяющие формировать предложения короче, чем в языке источнике. Обычно если язык более сложный в одном, он более простой в другом, то же касается и длины предложений. Но такой софт обычно всё же либо пишется с возможностью локализации, или исходники есть — там проблема локализации таким образом менее насущная. Да и на английском такие простые слова понятны практически всем, особенно учитывая, что они одинаковые везде.
Исходная версия CrX, :
до тех пор пока мы все тут ждем примеры хорошего перевода, который смог влезть в графический интерфейс, ты заочно обоссан записан в категорию диванных-шизов уровня vaddd
Я лично (как один, так и в небольшой команде) переводил игры на NES, SMD, SNES. Иногда с раскрытием поинтеров (тогда места, не хватающего на одну строку, можно занять у другой, а то и вообще добавить), так и жёстко прямо по живому в Hex-редакторе, не разбирая поинтеров. Проблемы со свободным местом проявляются не так уж часто. И нередко появление оных лишь указывает на то, что перевод плох: слишком дословен, много мусорных слов, не использованы деепричастные или причастные обороты там, где они нужны, а в английском другие формы построения предложений, и т.д.
Но да, это литературный перевод, а не перевод отдельных пунктов меню по одному слову каждый. Несомненно, в интерфейсах с главным меню, где есть Open и Edit, с этим сложнее, потому что не проявляются особенности целевого языка, позволяющие формировать предложения короче, чем в языке источнике. Обычно если язык более сложный в одном, он более простой в другом, то же касается и длины предложений. Но такой софт обычно всё же либо пишется с возможностью локализации, или исходники есть — там проблема локализации таким образом менее насущная. Да и на английском такие простые слова понятны практически всем, особенно учитывая, что они одинаковые везде.