История изменений
Исправление yu-boot, (текущая версия) :
Не получится на кривой козе объехать это, хочешь красивый графон - обсчитывай по полной программе и жри кучу ресурсов. Так-то полигональная графика сама по себе это уже нехилая такая оптимизация и читерство ради скорости, ведь можно было ради чуть бОльшей детализации вокселями упороться например. Во всяких впечатляющих интрах весь код писался практически на чистом асме и оптимизировался побайтно-потактно под конкретную сцену. Для игрового движка такой подход применить не удастся.
Сейчас у производителей видюх нейросеточные апскейлеры и генераторы кадров это как раз попытка объехать реальность на кривой козе. Не могу сказать, насколько это хорошо работает, какие подводные камни и насколько трудоёмко это кодить. Выстрелит - снимаю шляпу.
Исправление yu-boot, :
Не получится на кривой козе объехать это, хочешь красивый графон - обсчитывай по полной программе и жри кучу ресурсов. Так-то полигональная графика сама по себе это уже нехилая такая оптимизация и читерство ради скорости, ведь можно было ради чуть бОльшей детализации вокселями упороться например. Во всяких впечатляющих интрах весь код писался практически на чистом асме и оптимизировался побайтно-потактно под конкретную сцену. Для игрового движка такой подход применить не удастся.
Сейчас у производителей видюх нейросеточные апскейлеры и генераторы кадров это как раз попытка объехать реальность на кривой козе. Не могу сказать, насколько это хорошо работает, какие подводные комни и насколько трудоёмко это кодить. Выстрелит - снимаю шляпу.
Исправление yu-boot, :
Не получится на кривой козе объехать это, хочешь красивый графон - обсчитывай по полной программе и жри кучу ресурсов. Так-то полигональная графика это уже нехилая такая оптимизация, весь можно было ради бОльшей детализации вокселями упороться например. Во всяких впечатляющих интрах весь код писался практически на чистом асме и оптимизировался побайтно-потактно под конкретную сцену. Для игрового движка такой подход применить не удастся.
Сейчас у производителей видюх нейросеточные апскейлеры и генераторы кадров это как раз попытка объехать реальность на кривой козе. Не могу сказать, насколько это хорошо работает, какие подводные комни и насколько трудоёмко это кодить. Выстрелит - снимаю шляпу.
Исходная версия yu-boot, :
Не получится на кривой козе объехать это, хочешь красивый графон - обсчитывай по полной программе и жри кучу ресурсов. Во всяких впечатляющих интрах весь код писался практически на чистом асме и оптимизировался побайтно-потактно под конкретную сцену. Для игрового движка такой подход применить не удастся.
Сейчас у производителей видюх нейросеточные апскейлеры и генераторы кадров это как раз попытка объехать реальность на кривой козе. Не могу сказать, насколько это хорошо работает, какие подводные комни и насколько трудоёмко это кодить. Выстрелит - снимаю шляпу.