LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление ckotinko, (текущая версия) :

2д я им сам напишу. вот как у нас растеризатор работает:

есть целочисленные блоки multiply+add/sub с насыщением и без и сравнение. точность 14 бит умножение, 32 сложение. логически для приложения их 16(4х4). у каждого блока несколько регистров и общие регистры для битовой маски(16 бит). блоки оперируют над пикселями на монохромном пиксмапе 8 или 10 bpp с тайлами 2х2, видя его через окошко 4х4 которое сдвигаемо на2 пикселя в любую сторону. это логически . а вообще там этих блоков 4 и шина на 32 бита.

по маске можно прокрашивать кривые кистью до 8х8, по вычислениям получать маску и coverage для треугольников.

потом можно по маске и grayscale картинке шейдером пройти, собственно мои dsp шейдеры и рубят и потому их 4 на группу.

200к баксов. они тоже видимо мультиклетовцы там. охерели блин совсем

Исправление ckotinko, :

2д я им сам напишу. вот как у нас растеризатор работает:

есть целочисленные блоки multiply+add/sub с насыщением и без и сравнение. точность 14 бит умножение, 32 сложение. логически для приложения их 16(4х4). у каждого блока несколько регистров и общие регистры для битовой маски(16 бит). блоки оперируют над пикселями на монохромном пиксмапе 8 или 10 bpp с тайлами 2х2, видя его через окошко 4х4 которое сдвигаемо на2 пикселя в любую сторону. это логически . а вообще там этих блоков 4 и шина на 32 бита.

по маске можно прокрашивать кривые кистью до 8х8, по вычислениям получать маску и coverage для треугольников.

потом можно по маске и grayscale картинке шейдером пройти, собственно мои dsp шейдеры и рубят и потому их 4 на группу.

Исходная версия ckotinko, :

2д я им сам напишу. вот как у нас растеризатор работает:

есть целочисленные блоки multiply+add/sub с насыщением и без и сравнение. точность 14 бит умножение, 32 сложение. логически для приложения их 16(4х4). у каждого блока несколько регистров и общие регистры для битовой маски(16 бит). блоки оперируют над пикселями на монохромном пиксмапе 8 или 10 bpp с тайлами 2х2, видя его через окошко 4х4 которое сдвигаемо на2 пикселя в любую сторону. это логически . а вообще там этих блоков 4 и шина на 32 бита.

по маске можно прокрашивать кривые кистью до 8х8, по вычислениям получать маску и coverage для треугольников.