LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление EvilFox, (текущая версия) :

Ты странный, наверное фанбой.
Некорректно приводить производительность SPU к CPU.
SPU как раз ближе к видяхе, о чём например можно косвенно увидеть упоминание тут:
https://en.wikipedia.org/wiki/Stream_processing#Examples
https://en.wikipedia.org/wiki/SIMD#Hardware
В той же батле3 SPU используются для эмуляции всяких шейдерных дел связанных с графоном.
https://www.slideshare.net/DICEStudio/spubased-deferred-shading-in-battlefiel...
Ну как использование шейдерных ядер в современных видяхах.
Помимо он используется для задач:
https://image.slidesharecdn.com/gfg2010-final-110228143420-phpapp02/95/multip...
https://image.slidesharecdn.com/unchartedtechgdc2008-110214171906-phpapp02/95...
https://image.slidesharecdn.com/unchartedtechgdc2008-110214171906-phpapp02/95...
Что тоже примерно ложится на видюху. За пределами этих областей SPU что-то не видать.
Никому сферические флопсы не нужны и выжимать мощь из SPU у людей получалось с большим трудом. Насколько я понял из видях и то проще.

В PS4 HSA-архитектура и zero-copy память. Можно тоже считать это одной системой. У HSA память унифицирована и едина, а у Cell/BE нет.
У xbox360 кстати была лучше архитектура: https://image.slidesharecdn.com/gfg2010-final-110228143420-phpapp02/95/multip... ближе к тому что сейчас имеется у PS4.

Исправление EvilFox, :

Ты странный, наверное фанбой.
Некорректно приводить производительность SPU к CPU.
SPU как раз ближе к видяхе, о чём например можно косвенно увидеть упоминание тут:
https://en.wikipedia.org/wiki/Stream_processing#Examples
https://en.wikipedia.org/wiki/SIMD#Hardware
В той же батле3 SPU используются для эмуляции всяких шейдерных дел связанных с графоном.
https://www.slideshare.net/DICEStudio/spubased-deferred-shading-in-battlefiel...
Ну как использование шейдерных ядер в современных видяхах.
Помимо он используется для задач:
https://image.slidesharecdn.com/gfg2010-final-110228143420-phpapp02/95/multip...
https://image.slidesharecdn.com/unchartedtechgdc2008-110214171906-phpapp02/95...
https://image.slidesharecdn.com/unchartedtechgdc2008-110214171906-phpapp02/95...
Что тоже примерно ложится на видюху. За пределами этих областей SPU что-то не видать.
Никому сферические флопсы не нужны и выжимать мощь из SPU у людей получалось с большим трудом. Насколько я понял из видях и то проще.

В PS4 HSA-архитектура и zero-copy память. Можно тоже считать это одной системой. У HSA память унифицирована и едина, а у Cell/BE нет.

Исправление EvilFox, :

Ты странный, наверное фанбой.
Некорректно приводить производительность SPU к CPU.
SPU как раз ближе к видяхе, о чём например можно косвенно увидеть упоминание тут:
https://en.wikipedia.org/wiki/Stream_processing#Examples
https://en.wikipedia.org/wiki/SIMD#Hardware
В той же батле3 SPU используются для эмуляции всяких шейдерных дел связанных с графоном.
https://www.slideshare.net/DICEStudio/spubased-deferred-shading-in-battlefiel...
Ну как использование шейдерных ядер в современных видяхах.
Помимо он используется для задач:
https://image.slidesharecdn.com/gfg2010-final-110228143420-phpapp02/95/multip...
https://image.slidesharecdn.com/unchartedtechgdc2008-110214171906-phpapp02/95...
https://image.slidesharecdn.com/unchartedtechgdc2008-110214171906-phpapp02/95...
Что тоже примерно ложится на видюху. За пределами этих областей SPU что-то не видать.
Никому сферические флопсы не нужны и выжимать мощь из SPU у людей получалось с большим трудом. Насколько я понял из видях и то проще.

В PS4 HSA-архитектура и zero-copy память. Можно тоже считать это одной системой. У HSA память унифицирована и едина, а у Cell/BE нет.

Исправление EvilFox, :

Ты странный, наверное фанбой.
Некорректно приводить производительность SPU к CPU.
SPU как раз ближе к видяхе, о чём например можно косвенно увидеть упоминание тут:
https://en.wikipedia.org/wiki/Stream_processing#Examples
https://en.wikipedia.org/wiki/SIMD#Hardware
В той же батле3 SPU используются для эмуляции всяких шейдерных дел связанных с графоном.
https://www.slideshare.net/DICEStudio/spubased-deferred-shading-in-battlefiel...
Ну как использование шейдерных ядер в современных видяхах.
Помимо он используется для задач:
https://image.slidesharecdn.com/gfg2010-final-110228143420-phpapp02/95/multip...
https://image.slidesharecdn.com/unchartedtechgdc2008-110214171906-phpapp02/95... https://image.slidesharecdn.com/unchartedtechgdc2008-110214171906-phpapp02/95...
Что тоже примерно ложится на видюху. За пределами этих областей SPU что-то не видать.
Никому сферические флопсы не нужны и выжимать мощь из SPU у людей получалось с большим трудом. Насколько я понял из видях и то проще.

В PS4 HSA-архитектура и zero-copy память. Можно тоже считать это одной системой. У HSA память унифицирована и едина, а у Cell/BE нет.

Исходная версия EvilFox, :

Ты странный, наверное фанбой.
Некорректно приводить производительность SPU к CPU.
SPU как раз ближе к видяхе, о чём например можно косвенно увидеть упоминание тут:
https://en.wikipedia.org/wiki/Stream_processing#Examples
https://en.wikipedia.org/wiki/SIMD#Hardware
В той же батле3 SPU используются для эмуляции всяких шейдерных дел связанных с графоном.
https://www.slideshare.net/DICEStudio/spubased-deferred-shading-in-battlefiel...
Ну как использование шейдерных ядер в современных видяхах.
Помимо он используется для задач:
https://image.slidesharecdn.com/gfg2010-final-110228143420-phpapp02/95/multip...
https://image.slidesharecdn.com/unchartedtechgdc2008-110214171906-phpapp02/95...
Что тоже примерно ложится на видюху. За пределами этих областей SPU что-то не видать.
Никому сферические флопсы не нужны и выжимать мощь из SPU у людей получалось с большим трудом. Насколько я понял из видях и то проще.

В PS4 HSA-архитектура и zero-copy память. Можно тоже считать это одной системой. У HSA память унифицирована и едина, а у Cell/BE нет.