LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление sirDranik, (текущая версия) :

Куча времени ушла, чтобы протестировать движок, сравнить с оригиналом, выловить мельчайшие баги и отличия от оригинальной игры (а местами и оригинальная игра оказывалась кривой). Изначально интерфейс fheroes2 был сделан на глазок, к примеру. Нам приходилось каждую картинку, каждую циферку выравнивать.

У нас в команде человек, который чуть ли не попиксельно сравнивал игру с оригиналом, Чтобы выявить изъяны, которые были в движке.
Собственно, разработка поэтому и идет так долго. Вы представьте, к примеру, как генерировалось рамка на карте приключений для бОльших разрешений. Необходимо было по миллиметру выверять, выбирать элементы оригинальной рамки и заполнять необходимое пространство. А еще выяснилось, что изначально в движке это было реализовано халтурно и местами изображение было криво обрезано. Человек не один день сидел и ковырялся в пиксельках, чтобы всё было красиво и правильно. И так касаемо всей игры.

Исправление sirDranik, :

Куча времени ушла, чтобы протестировать движок, сравнить с оригиналом, выловить мельчайшие баги и отличия от оригинальной игры (а местами и оригинальная игра оказывалась кривой). Изначально интерфейс fheroes2 был сделан на глазок, к примеру. Нам приходилось каждую картинку, каждую циферку выравнивать.

У нас в команде человек, который чуть ли не попиксельно сравнивал игру с оригиналом, Чтобы выявить изъяны, которые были в движке.
Собственно, разработка поэтому и идет так долго. Вы представьте, к примеру, как генерировалось рамка на карте приключений для бОльших размышлений. Необходимо было по миллиметру выверять, выбирать элементы оригинальной рамки и заполнять необходимое пространство. А еще выяснилось, что изначально в движке это было реализовано халтурно и местами изображение было криво обрезано. Человек не один день сидел и ковырялся в пиксельках, чтобы всё было красиво и правильно. И так касаемо всей игры.

Исходная версия sirDranik, :

Куча времени ушла, чтобы протестировать движок, сравнить с оригиналом, выловить мельчайшие баги и отличия от оригинальной игры (а местами и оригинальная игра оказывалась кривой). Изначально интерфейс fheroes2 был сделан на глазок, к примеру. Нам приходилось каждый живет, каждую циферку выравнивать.

У нас в команде человек, который чуть ли не попиксельно сравнивал игру с оригиналом, Чтобы выявить изъяны, которые были в движке.
Собственно, разработка поэтому и идет так долго. Вы представьте, к примеру, как генерировалось рамка на карте приключений для бОльших размышлений. Необходимо было по миллиметру выверять, выбирать элементы оригинальной рамки и заполнять необходимое пространство. А еще выяснилось, что изначально в движке это было реализовано халтурно и местами изображение было криво обрезано. Человек не один день сидел и ковырялся в пиксельках, чтобы всё было красиво и правильно. И так касаемо всей игры.