LINUX.ORG.RU

FreeOrion 0.5 «Государство и политики»

 , , ,


6

1

После долгих двух лет и восьми месяцев с прошлого релиза вышла очередная версия FreeOrion — свободной космической 4X-параллельно-пошаговой стратегии, вдохновлённой серией игр «Master of Orion».

Это, возможно, самый долгий релиз за всё время, и всё же он, наконец-то, был опубликован. Причина для обновления номера версии до 0.5 — ввод новой важной механики: ресурс «Влияние» и государственные политики, что составляет релиз «Государство и политики». Это привносит значительные изменения в игровой процесс и требует тщательно сбалансировать множество вещей. Также ИИ должен был по-быстрому использовать новую механику (хотя бы до уровня работоспособности), и далее стандартный набор изменений: исправления ошибок, настройка ИИ, оптимизации и т.д.

Ключевые изменения:

  • Добавлена система государственных политик:
    • политики имеют различные положительные или отрицательные эффекты на империю, часть из которых ранее реализовывалась технологиями;
    • политики представляют различные социальные, экономические и военные идеи и идеалы;
    • империи обладают ограниченным количеством слотов для принятия политик;
    • слоты становятся доступны с помощью технологий, зданий, других политик, кораблей, видов или другого контента.
  • Добавлены предпочтения и отвращения для видов:
    • здания, политики или артефакты рядом или в составе империи влияют на стабильность на планете.
  • От стабильности на планете теперь зависит больше:
    • различные эффекты на планете зависят от уровня стабильности, включая рост выхода ресурсов и стабильные значения;
    • низкая стабильность на планете вызывает появление повстанческих войск;
    • повстанческие войска могут привести планету к выходу из состава империи.
  • Добавлен ресурс влияния:
    • тратится на принятие политик;
    • потребляется колониями и аванпостами, а также иным различным контентом;
    • производится различным контентом и соответствующим фокусом планеты;
    • дефицит влияния уменьшает стабильность на планете.
  • Значительная переработка контента и подстройка баланса зданий, технологий, политик, видов, корабельных корпусов и частей.
  • Количество раундов в сражении по-умолчанию увеличено до 4 с соответствующей настройкой прочности кораблей и урона.

>>> Подробности

★★★★★

Проверено: hobbit ()
Последнее исправление: hobbit (всего исправлений: 4)

Когда-то возлагал на неё большие надежды (ещё на начальном этапе разработки). Очень любил первые две части оригинала.

Но увы, они скопировали графовую систему перемещений из трёшки, которую я совершенно терпеть не могу... :(

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от visitor

Я ее лет 15 назад в последний раз видел. Так что не обессудь

uwuwuu
()
Ответ на: комментарий от O02eg

Графовая, а не графическая. Звёзды соединены старлейнами, и летаешь по ним, а не в любую сторону. На любителя и то, и другое. Погони куда-нибудь в пустоту края карты в Imperium Galactica фана не добавляли.

muon ★★★★
()

Политики очень круто могут поменять партию, прикольно. Гонял ещё в бете.

А того прикольнее третий ресурс. Раньше сценарий игры как будто был двухмерным, и в основном определялся положением ползунка между «изобретать» и «копать». И как всегда в стратегиях, быстро копать выгодно в маленьких галактиках — ничего нового. А с необходимостью майнить влияние сюжет партии получил третье измерение для развития, и это прям доставляет.

muon ★★★★
()

Видно, что проделана большая работа. Авторы молодцы!

Arina15
()
Ответ на: комментарий от O02eg

Графовая система это когда ты летишь не туда куда хочешь, а туда куда разработчики разрешили тебе лететь, заранее нарисовав все связи.

В moo1 и 2 ты был волен используя гипердвигатель лететь куда угодно, скорость и дальность определялась развитостью технологий гипердрайва и запасом топлива. Способность сменить направление в полёте зависела от нахождения в зоне покрытия связью. Встретив природную «кротовую нору» или разработав технологию врат можно было прыгать мгновенно между связанными системами.

Нынче от этого отказались, видимо у казуалов мозг плавится, им нужно явно указывать линией на карте куда можно лететь и откуда могут прилететь к тебе, чтобы оборону планировать было легче.

Я тоже чуть было играть от этого не бросил, не люблю такое.

Jameson ★★★★★
()
Последнее исправление: Jameson (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от Jameson

Ну так в тех же Dominios такая же графовая система. Кроме того, в FreeOrion можно добавлять и удалять связи, и даже использовать звёздные врата.

O02eg ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от Jameson

Ставишь на паузу, раздаешь приказы, а при событиях - автопауза, далее наблюдаешь результат твоего командования. Victoria, Crusader King, Stellaris - это пример таких стратегий, вышедших во времена, когда процессоры начали тянуть

uwuwuu
()
Ответ на: комментарий от Nervous

Твоя политика определяет, кто ты есть, а не то, как ты себя называешь

не следствие причины причина но причина причины причина

ок

qulinxao3 ★☆
()
Ответ на: комментарий от qulinxao3

причина причины причина

Например, просто называние себя социалистом или сторонником свободного рынка (или обоими одновременно) не делает тебя ни тем, ни другим. Кто ты на самом деле есть, определяет не то, что ты болтаешь, а то, что ты делаешь.

Если ты называешь себя социалистом (твоя самопрезентация), но на деле защищаешь частную собственность на средства производства (твоя политика), ты не социалист. И, кроме того, еще и звездобол %)

Nervous ★★★★★
()
Последнее исправление: Nervous (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от hhhhacker

Для кого она возраста, интересно?

Для любого. Если мысленно удалить всю графику, высокие высокие слова про политики, дипломатию и т.д., то результирующие сухие правила образуют нечто вроде шахмат.

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Arina15

Так в FreeOrion уже давным-давно можно одновременно ходить.

O02eg ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от atrus

нечто вроде шахмат

это вряд ли. в шахматах простые правила и сложность именно в том, чтобы выиграть, соблюдая простые правила. последствия любого самого проигрышного хода могут повлиять на исход игры.

а в этих балалайках сложность имитируется бесконечным набором правил, которые невозможно запомнить и игрок, само собой, начинает делать ошибки. каждый ход либо приближает, либо удаляет от победы. написать программу, которая выигрывает человека в шашматы сложно. написать программу, которая выигрывает что угодно в подобные игры - задача для нуба.

dummy ★★
()
Последнее исправление: dummy (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от hhhhacker

Для кого она возраста, интересно?

выходит известный политик из игрушечного маразина и говорит: «я за десять минут собрал. а написано от двух до пяти лет»

dummy ★★
()
Ответ на: комментарий от dummy

в шахматах нет прямой зависимости успеха от количества и качества фигур. ,я все еще, не умею правильно формулировать суть проблемы.

dummy ★★
()
Последнее исправление: dummy (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Nervous

Ваши утверждения(ранее; как тут хз) совместны при аллегорическом( точнее не буквальном)

нет смысла повторятся

у вас

**самоименнование политика часть его политики

и

одновременно

****название ваще иррелевантно действиям политика

верю что существуют точка(и даже целое многообразие) зрения в которой и ** и **** оба истины

qulinxao3 ★☆
()
Ответ на: комментарий от qulinxao3

самоименнование политика часть его политики

Ну так да. Самоименование это тоже действие, а значит, часть политики. Это не значит, что его содержание будет обязательно соответствовать реальности или согласовываться с другими действиями, которые совместно составляют его политику и по которым (по результатам которых) эту политику можно оценить.

Talk is cheap, you know.

Nervous ★★★★★
()
Последнее исправление: Nervous (всего исправлений: 1)
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.