История изменений
Исправление Skullnet, (текущая версия) :
Каким образом увеличение плотности расположения пикселей на экране — это костыль? Физику не обманешь: при аппроксимации кривой в матрице многократно меньшего объёма потери информации значительно сильнее, как ни старайся.
Чтобы увидеть пиксели у Full HD нужно чтобы это разрешение было как минимум у телевизора с огромным экраном. На 24" мониторе, как у меня, всё очень гладко, пиксели можно увидеть только если смотреть в монитор в упор. Поэтому на 24" или 27" 4K бесполезен. От скейлинга в 2 раза нет никакого смысла, получишь такой же Full HD монитор. Дробный скейлинг (125/150/175%) дефектен изначально, потому что это требует анти-алиасинга пикселей. Без скейлинга для большинства людей 4K на 27" будет слишком плотным, а элементы будут слишком мелкими. А теперь о скейлинге (HiDPI) в целом: его нужно делать буквально в каждом приложении. Повезёт если твой фреймворк (GTK, Qt) реализует эту фичу, но к сожалению существует огромное кол-ва самопала даже на той же Windows, где повсюду монополия у GDI (трахайся с настройками в каждом приложении/игре). Из этого всего можно сделать такой вывод: для каждого размера монитора существует своё разрешение, а HiDPI это костыль для экранных видеофилов. Я уже не говорю о том, что 4K в 60гц будет иметь большие требования к пропускной способности (497 664 000 пикселей в секунду). Буквально, как у Full HD в 240 гц. К тому же, частота обновления экрана - намного более важная характеристика.
Исправление Skullnet, :
Каким образом увеличение плотности расположения пикселей на экране — это костыль? Физику не обманешь: при аппроксимации кривой в матрице многократно меньшего объёма потери информации значительно сильнее, как ни старайся.
Чтобы увидеть пиксели у Full HD нужно чтобы это разрешение было как минимум у телевизора с огромным экраном. На 24" мониторе, как у меня, всё очень гладко, пиксели можно увидеть только если смотреть в монитор в упор. Поэтому на 24" или 27" 4K бесполезен. От скейлинга в 2 раза нет никакого смысла, получишь такой же Full HD монитор. Дробный скейлинг (125/150/175%) дефектен изначально, потому что это требует анти-алиасинга пикселей. Без скейлинга для большинства людей 4K на 27" будет слишком плотным, а элементы будут слишком мелкими. А теперь о скейлинге (HiDPI) в целом: его нужно делать буквально в каждом приложении. Повезёт если твой фреймворк (GTK, Qt) реализует эту фичу, но к сожалению существует огромное кол-ва самопала даже на той же Windows, где повсюду монополия у GDI (трахайся с настройками в каждом приложении/игре). Из этого всего можно сделать такой вывод: для каждого размера монитора существует своё разрешение, а HiDPI это костыль для экранных «аудиофилов». Я уже не говорю о том, что 4K в 60гц будет иметь большие требования к пропускной способности (497 664 000 пикселей в секунду). Буквально, как у Full HD в 240 гц. К тому же, частота обновления экрана - намного более важная характеристика.
Исправление Skullnet, :
Каким образом увеличение плотности расположения пикселей на экране — это костыль? Физику не обманешь: при аппроксимации кривой в матрице многократно меньшего объёма потери информации значительно сильнее, как ни старайся.
Чтобы увидеть пиксели у Full HD нужно чтобы это разрешение было как минимум у телевизора с огромным экраном. На 24" мониторе, как у меня, всё очень гладко, пиксели можно увидеть только если смотреть в монитор в упор. Поэтому на 24" или 27" 4K бесполезен. От скейлинга в 2 раза нет никакого смысла, получишь такой же Full HD монитор. Дробный скейлинг (125/150/175%) дефектен изначально, потому что это требует анти-алиасинга пикселей. Без скейлинга для большинства людей 4K на 27" будет слишком плотным, а элементы будут слишком мелкими. А теперь о скейлинге (HiDPI) в целом: его нужно делать буквально в каждом приложении. Повезёт если твой фреймворк (GTK, Qt) реализует эту фичу, но к сожалению существует огромное кол-ва самопала даже на той же Windows, где повсюду GDI (трахайся с настройками в каждом приложении/игре). Из этого всего можно сделать такой вывод: для каждого размера монитора существует своё разрешение, а HiDPI это костыль для экранных «аудиофилов». Я уже не говорю о том, что 4K в 60гц будет иметь большие требования к пропускной способности (497 664 000 пикселей в секунду). Буквально, как у Full HD в 240 гц. К тому же, частота обновления экрана - намного более важная характеристика.
Исправление Skullnet, :
Каким образом увеличение плотности расположения пикселей на экране — это костыль? Физику не обманешь: при аппроксимации кривой в матрице многократно меньшего объёма потери информации значительно сильнее, как ни старайся.
Чтобы увидеть пиксели у Full HD нужно чтобы это разрешение было как минимум у телевизора с огромным экраном. На 24" мониторе, как у меня, всё очень гладко, пиксели можно увидеть только если смотреть в монитор в упор. Поэтому на 24" или 27" 4K бесполезен. От скейлинга в 2 раза нет никакого смысла, получишь такой же Full HD монитор. Дробный скейлинг (125/150/175%) дефектен изначально, потому что это требует анти-алиасинга пикселей. Без скейлинга для большинства людей 4K на 27" будет слишком плотным, а элементы будут слишком мелкими. А теперь о скейлинге (HiDPI) в целом: его нужно делать буквально в каждом приложении. Повезёт если твой фреймворк (GTK, Qt) реализует эту фичу, но к сожалению существует огромное кол-ва самопала даже на той же Windows, где повсюду GDI. Из этого всего можно сделать итог: для каждого размера монитора существует своё разрешение, а HiDPI это костыль для экранных «аудиофилов». Я уже не говорю о том, что 4K в 60гц будет иметь большие требования к пропускной способности (497 664 000 пикселей в секунду). Буквально, как у Full HD в 240 гц. К тому же, частота обновления экрана - намного более важная характеристика.
Исходная версия Skullnet, :
Каким образом увеличение плотности расположения пикселей на экране — это костыль? Физику не обманешь: при аппроксимации кривой в матрице многократно меньшего объёма потери информации значительно сильнее, как ни старайся.
Чтобы увидеть пиксели у Full HD нужно чтобы это разрешение было как минимум у телевизора с огромным экраном. На 24" мониторе, как у меня, всё очень гладко, пиксели можно увидеть только если смотреть в монитор в упор. Поэтому на 24" или 27" 4K бесполезен. От скейлинга в 2 раза нет никакого смысла, получишь такой же Full HD монитор. Дробный скейлинг (125/150/175%) дефектен изначально, потому что это требует анти-алиасинга пикселей. Без скейлинга для большинства людей 4K на 27" будет слишком плотным, а элементы будут слишком мелкими. А теперь о скейлинге (HiDPI) в целом: его нужно делать буквально в каждом приложении. Повезёт если твой фреймворк (GTK, Qt) реализует эту фичу, но к сожалению существует огромное кол-ва самопала даже на той же Windows, где повсюду GDI. Из этого всего можно сделать итог: для каждого размера монитора существует своё разрешение, а HiDPI это костыль для экранных «аудиофилов». Я уже не говорю о том, что 4K 60гц будет иметь большие требования к пропускной способности (497 664 000 пикселей в секунду). Буквально, как у 1080p в 240 гц. К тому же, частота обновления экрана - намного более важная характеристика.