История изменений
Исправление winddos, (текущая версия) :
Если бы было так, то «неконсольные» игры сегодня на голову превосходили бы консольные. Увы, такого не наблюдается.
К счастью ты не прав.
Со стратегиями все супер, жанр живет и активно развивается.
Другие же жанры пилят только всякие инди типа Tale Worlds, которые суть нищие.
Вот, возьми того же первого «Ведьмака». Совершенно не ориентированная на консоль, чисто писишная. Но ничего убойного на консольном фоне.
Его пилила нищая студия из Польши.
И по сравнению с консолями там есть киллер фитча - куча диалогов, достаточный уровень «взрослости» и довольно таки оригинальная (хоть в своем роде примитивная) боевка.
К вопросу о дизайне уровней, кстати. Вот и сравни сильно ограниченные локации с подгрузками из Ведьмака и Сталкера с тем же гигантским безшовным миром Two World который… как раз консольный :)
Понимаешь, речь не о швах, а о том, что в кадре всегда очень ограниченное число полигонов и текстурок, во многом ограниченное именно производительностью консолей.
Посмотри скажем на дизайн уровней Hitman: Absolution, там нереально крутой дизайн уровеней, тысячи мелочей и хорошие текстурки.
Но консоли не могут прожевать 10 таких комнат одновременно, поэтому вся игра разделена на маленькие кусочки.
Исходная версия winddos, :
Если бы было так, то «неконсольные» игры сегодня на голову превосходили бы консольные. Увы, такого не наблюдается.
К счастью ты не прав.
Со стратегиями все супер, жанр живет и активно развивается.
Другие же жанры пилят только всякие инди типа Tale Worlds, которые суть нищие.
Вот, возьми того же первого «Ведьмака». Совершенно не ориентированная на консоль, чисто писишная. Но ничего убойного на консольном фоне.
Его пилила нищая студия из Польши.
И по сравнению с консолями там есть киллер фитча - куча диалогов, достаточный уровень «взрослости» и довольно таки оригинальная (хоть в своем роде примитивная) боевка.
К вопросу о дизайне уровней, кстати. Вот и сравни сильно ограниченные локации с подгрузками из Ведьмака и Сталкера с тем же гигантским безшовным миром Two World который… как раз консольный :)
Понимаешь, речь не о швах, а о том, что в кадре всегда очень ограниченное число полигонов и текстурок висит в памяти, а именно ограниченное производительностью консолей.
Посмотри скажем на дизайн уровней Hitman: Absolution, там нереально крутой дизайн уровеней, тысячи мелочей и хорошие текстурки.
Но консоли не могут прожевать 10 таких комнат одновременно, поэтому вся игра разделена на маленькие кусочки.