История изменений
Исправление DawnCaster, (текущая версия) :
а если при инсталяции конвертировать текстуры в подходящий формат, то они не влезут на ссд, да?
Смотря как ужимать, смотря какого разрешения текстуры, и смотря сколько этих текстур. Есть 100500 способов получения финальной картинки которую мы видим когда смотрим на конкретный объект в игре (на стену, например). Можно натягивать одну уникальную текстуру как в движке ID TECH 5, которая будет впустую занимать много места (не зря ведь игры на этих движках весят по 50+ гигов), а можно получить тот-же эффект скомбинировав несколько неуникальных текстурок меньшего объема каким-нибудь хитрым шейдером.
Просто игры нынче стремятся в гипер-реализм и сверх-разрешение. Это судя по той-же презентации SONY где разрабы Unreal Engine облизывали их SSD. А там текстуры и остальные ресурсы не могут весить мало. А совсем уж крутую «процедурную» генерацию PS5 не потянет. И вот весь этот объем ресурсов надо в каком-то полу-подготовленном виде ещё куда-то положить на SSD объемом 800 гигов рядом с самой игрой которая сама весит 100 гигов и больше и другими играми. Так что износ тут будет гарантированно.
текстуры тупо не влазят в гпу, на него же не поставишь терабайт памяти
У плойки вообще видео-память общая с ОЗУ, насколько я помню. Так что «переместить» текстуру из памяти игры в память ГПУ можно вообще без копирования. И думаю, это как раз таки реализуемо уже сейчас и куда проще чем какие-то зоны у SSD и прямая передача данных.
Исходная версия DawnCaster, :
а если при инсталяции конвертировать текстуры в подходящий формат, то они не влезут на ссд, да?
Смотря как ужимать, смотря какого разрешения текстуры, и смотря сколько этих текстур. Есть 100500 способов получения финальной картинки которую мы видим когда смотрим на конкретный объект в игре (на стену, например). Можно натягивать одну уникальную текстуру как в движке ID TECH 5, которая будет впустую занимать много места (не зря ведь игры на этих движках весят по 50+ гигов), а можно получить тот-же эффект скомбинировав несколько неуникальных текстурок меньшего объема каким-нибудь хитрым шейдером.
Просто игры нынче стремятся в гипер-реализм и сверх-разрешение. Это судя по той-же презентации SONY где разрабы Unreal Engine облизывали их SSD. А там текстуры и остальные ресурсы не могут весить мало. А совсем уж крутую «процедурную» генерацию PS5 не потянет. И вот весь этот объем ресурсов надо в каком-то полу-подготовленном виде ещё куда-то положить на SSD объемом 800 гигов рядом с самой игрой которая сама весит 100 гигов и больше и другими играми. Так что износ тут будет гарантированно.
текстуры тупо не влазят в гпу, на него же не поставишь терабайт памяти
У плойки вообще видео-память общая с ОЗУ, насколько я помню. Так что «переместить» текстуру из памяти игры в память ГПУ можно вообще без копирования.