LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление geekless, (текущая версия) :

Тогда непонятно, почему ты это отвечаешь на мою реплику «При локальной отрисовке оно должно работать быстрее, чем иксы». Причём здесь реализация ПО, если мы говорим о реализации графической подсистемы?

Я отвечаю на реплику:

Ты предлагаешь принести в жертву локальную отрисовку ради сетевой?

Я тебе пытаюсь донести простую вещь, что требования к производительному рендерингу на локальной видеокарте и на удаленной полностью совпадают. Поэтому никакого противоречия «принести в жертву» нет.

Тот же OGL является полностью network-agnostic. Когда приложение получает контекст OGL и начинает отправлять ему команды, оно понятия не имеет, что это за сущность такая и где она находится. И не имеет никакой возможности это узнать.

Всё, что происходит, когда ты в приложении вызываешь, например, glBindTexture, лежит полностью на совести реализации.

И если мы в эту реализацию заглянем, то для современного ускорителя обнаружим там механику похлеще иксового протокола. В некотором роде, там тоже имеется аналог сети. Команды OGL трансформируются в драйверо-зависимый формат и в виде пакетов посылаются средствами аппаратной платформы в видеокарту. Как и в случае с сетью, приемлимую производительность мы получим только если мы хорошо нагружаем канал, и у нас нет раунд-трипов: не требуется чтение данных обратно и синхронизация с состоянием видеокарты.

И если мы говорим о разработке современного графического стека, в первую очередь нашей задачей будет определить именно такое API, которое позволяет приложению эффективно рисовать свой интерфейс без необходимости беспокоиться о ерунде типа вендора видеокарты, наличия сети и прочих деталей реализации.

И после того как такое API создано, вопрос прокидывания его через сеть - это чисто технический момент, который решается без необходимости перекраивания архитектуры или велосипедостроения.

Я ж там и привёл аргументы, что в вейланде сделано по-другому и никто никому ничего не должен.

Тут стоило бы уточнить, что такое «аргумент». Потому что фраза, на которую ты ответил «нет», была: «Разделение клиент-сервер должно проходить именно по линии рисующего API» в том смысле, что это наиболее эффективный способ. И наличие вейланда никак не служит аргументом в пользу того, что указанный способ не самый эффективный.

Если игнорировать все достоинства вейланда и сосредотачиваться только на недостатках, мыслить вообще не получится, вывод будет простым и понятным сразу. Даже напрягать мозг не надо.

Если не пытаться видеть во мне вейландохейтера и читать в моих сообщениях именно то, что там написано дословно, разговор пойдёт гораздо лучше. Можно рассматривать достоинства топора с той точки зрения, что он тяжелый и острый, и можно им при случае от грабителя оборониться. Но если топор был куплен, чтобы колоть дрова, а сделан из некачественной стали, которая быстро лопнет, то такой топор именно как топор - говно. Так вот исходя из требований, что изложены парой абзацев ниже, никаких достоинств у вейланда как у претендента на интерфейс современного графического стека я не вижу. И если ты эти абцазы прочитаешь внимательно, ты поймёшь, почему.

Ты почему-то сосредоточился на одной задаче графического сервера — сетевой. И в упор не видишь всего остального. Поэтому единственное что я могу предложить — дождаться реализации и пощупать преимущества своими руками.

Во-первых. Еще раз повторяю: нет никакого противоречия между требованием поддержки сети и требованием быстрой отрисовки локально.

Во-вторых. Я сосредотачиваюсь не на поддержке сети, а на грамотной архитектуре современного графического стека, который может обеспечить гибкость и расширяемость в будущем. Разные уровни абстракции должны быть развязаны друг с другом - это аксиома. Возможность сетевого рендеринга всего лишь лакмусовая бумажка: если уж даже от того, что уже 30 лет существует, архитектура не позволяет абстрагироваться, то как она будет абстрагироваться от новых условий, которые возникнут в будущем? Методом порождения костылей и костылей на костылях?

Подход «мы тут композитим битмапы, а откуда они берутся нам пофиг» — это тупиковый путь. Это взятие за основу архитектуры какой-то второстепенной детали реализации. Всё равно что проектировать здание правительства исходя только из того, как удобнее было бы в нём уборщицам мыть полы.

Это не серверу должно быть пофиг. Это как раз клиенту на всё должно быть пофиг. Для клиента должно быть стабильное рисовательное API. А каким раком встанет сервер, это уже детали реализации.

Исправление geekless, :

Тогда непонятно, почему ты это отвечаешь на мою реплику «При локальной отрисовке оно должно работать быстрее, чем иксы». Причём здесь реализация ПО, если мы говорим о реализации графической подсистемы?

Я отвечаю на реплику:

Ты предлагаешь принести в жертву локальную отрисовку ради сетевой?

Я тебе пытаюсь донести простую вещь, что требования к производительному рендерингу на локальной видеокарте и на удаленной полностью совпадают. Поэтому никакого противоречия «принести в жертву» нет.

Тот же OGL является полностью network-agnostic. Когда приложение получает контекст OGL и начинает отправлять ему команды, оно понятия не имеет, что это за сущность такая и где она находится. И не имеет никакой возможности это узнать.

Всё, что происходит, когда ты в приложении вызываешь, например, glBindTexture, лежит полностью на совести реализации.

И если мы в эту реализацию заглянем, то для современного ускорителя обнаружим там механику похлеще иксового протокола. В некотором роде, там тоже имеется аналог сети. Команды OGL трансформируются в драйверо-зависимый формат и в виде пакетов посылаются средствами аппаратной платформы в видеокарту. Как и в случае с сетью, приемлимую производительность мы получим только если мы хорошо нагружаем канал, и у нас нет раунд-трипов: не требуется чтение данных обратно и синхронизация с состоянием видеокарты.

И если мы говорим о разработке современного графического стека, в первую очередь нашей задачей будет определить именно такое API, которое позволяет приложению эффективно рисовать свой интерфейс без необходимости беспокоиться о ерунде типа вендора видеокарты, наличия сети и прочих деталей реализации.

И после того как такое API создано, вопрос прокидывания его через сеть - это чисто технический момент, который решается без необходимости перекраивания архитектуры или велосипедостроения.

Я ж там и привёл аргументы, что в вейланде сделано по-другому и никто никому ничего не должен.

Тут стоило бы уточнить, что такое «аргумент». Потому что фраза, на которую ты ответил «нет», была: «Разделение клиент-сервер должно проходить именно по линии рисующего API» в том смысле, что это наиболее эффективный способ. И наличие вейланда никак служит аргументом в пользу того, что указанный способ не самый эффективный.

Если игнорировать все достоинства вейланда и сосредотачиваться только на недостатках, мыслить вообще не получится, вывод будет простым и понятным сразу. Даже напрягать мозг не надо.

Если не пытаться видеть во мне вейландохейтера и читать в моих сообщениях именно то, что там написано дословно, разговор пойдёт гораздо лучше. Можно рассматривать достоинства топора с той точки зрения, что он тяжелый и острый, и можно им при случае от грабителя оборониться. Но если топор был куплен, чтобы колоть дрова, а сделан из некачественной стали, которая быстро лопнет, то такой топор именно как топор - говно. Так вот исходя из требований, что изложены парой абзацев ниже, никаких достоинств у вейланда как у претендента на интерфейс современного графического стека я не вижу. И если ты эти абцазы прочитаешь внимательно, ты поймёшь, почему.

Ты почему-то сосредоточился на одной задаче графического сервера — сетевой. И в упор не видишь всего остального. Поэтому единственное что я могу предложить — дождаться реализации и пощупать преимущества своими руками.

Во-первых. Еще раз повторяю: нет никакого противоречия между требованием поддержки сети и требованием быстрой отрисовки локально.

Во-вторых. Я сосредотачиваюсь не на поддержке сети, а на грамотной архитектуре современного графического стека, который может обеспечить гибкость и расширяемость в будущем. Разные уровни абстракции должны быть развязаны друг с другом - это аксиома. Возможность сетевого рендеринга всего лишь лакмусовая бумажка: если уж даже от того, что уже 30 лет существует, архитектура не позволяет абстрагироваться, то как она будет абстрагироваться от новых условий, которые возникнут в будущем? Методом порождения костылей и костылей на костылях?

Подход «мы тут композитим битмапы, а откуда они берутся нам пофиг» — это тупиковый путь. Это взятие за основу архитектуры какой-то второстепенной детали реализации. Всё равно что проектировать здание правительства исходя только из того, как удобнее было бы в нём уборщицам мыть полы.

Это не серверу должно быть пофиг. Это как раз клиенту на всё должно быть пофиг. Для клиента должно быть стабильное рисовательное API. А каким раком встанет сервер, это уже детали реализации.

Исправление geekless, :

Тогда непонятно, почему ты это отвечаешь на мою реплику «При локальной отрисовке оно должно работать быстрее, чем иксы». Причём здесь реализация ПО, если мы говорим о реализации графической подсистемы?

Я отвечаю на реплику:

Ты предлагаешь принести в жертву локальную отрисовку ради сетевой?

Я тебе пытаюсь донести простую вещь, что требования к производительному рендерингу на локальной видеокарте и на удаленной полностью совпадают. Поэтому никакого противоречия «принести в жертву» нет.

Тот же OGL является полностью network-agnostic. Когда приложение получает контекст OGL и начинает отправлять ему команды, оно понятия не имеет, что это за сущность такая и где она находится. И не имеет никакой возможности это узнать.

Всё, что происходит, когда ты в приложении вызываешь, например, glBindTexture, лежит полностью на совести реализации.

И если мы в эту реализацию заглянем, то для современного ускорителя обнаружим там механику похлеще иксового протокола. В некотором роде, там тоже имеется аналог сети. Команды OGL трансформируются в драйверо-зависимый формат и в виде пакетов посылаются средствами аппаратной платформы в видеокарту. Как и в случае с сетью, приемлимую производительность мы получим только если мы хорошо нагружаем канал, и у нас нет раунд-трипов: не требуется чтение данных обратно и синхронизация с состоянием видеокарты.

И если мы говорим о разработке современного графического стека, в первую очередь нашей задачей будет определить именно такое API, которое позволяет приложению эффективно рисовать свой интерфейс без необходимости беспокоиться о ерунде типа вендора видеокарты, наличия сети и прочих деталей реализации.

И после того как такое API создано, вопрос прокидывания его через сеть - это чисто технический момент, который решается без необходимости перекраивания архитектуры или велосипедостроения.

Я ж там и привёл аргументы, что в вейланде сделано по-другому и никто никому ничего не должен.

Тут стоило бы уточнить, что такое «аргумент». Потому что фраза, на которую ты ответил «нет», была: «Разделение клиент-сервер должно проходить именно по линии рисующего API» в том симысле, что это наиболее эффективный способ. И наличие вейланда никак служит аргументом в пользу того, что указанный способ не самый эффективный.

Если игнорировать все достоинства вейланда и сосредотачиваться только на недостатках, мыслить вообще не получится, вывод будет простым и понятным сразу. Даже напрягать мозг не надо.

Если не пытаться видеть во мне вейландохейтера и читать в моих сообщениях именно то, что там написано дословно, разговор пойдёт гораздо лучше. Можно рассматривать достоинства топора с той точки зрения, что он тяжелый и острый, и можно им при случае от грабителя оборониться. Но если топор был куплен, чтобы колоть дрова, а сделан из некачественной стали, которая быстро лопнет, то такой топор именно как топор - говно. Так вот исходя из требований, что изложены парой абзацев ниже, никаких достоинств у вейланда как у претендента на интерфейс современного графического стека я не вижу. И если ты эти абцазы прочитаешь внимательно, ты поймёшь, почему.

Ты почему-то сосредоточился на одной задаче графического сервера — сетевой. И в упор не видишь всего остального. Поэтому единственное что я могу предложить — дождаться реализации и пощупать преимущества своими руками.

Во-первых. Еще раз повторяю: нет никакого противоречия между требованием поддержки сети и требованием быстрой отрисовки локально.

Во-вторых. Я сосредотачиваюсь не на поддержке сети, а на грамотной архитектуре современного графического стека, который может обеспечить гибкость и расширяемость в будущем. Разные уровни абстракции должны быть развязаны друг с другом - это аксиома. Возможность сетевого рендеринга всего лишь лакмусовая бумажка: если уж даже от того, что уже 30 лет существует, архитектура не позволяет абстрагироваться, то как она будет абстрагироваться от новых условий, которые возникнут в будущем? Методом порождения костылей и костылей на костылях?

Подход «мы тут композитим битмапы, а откуда они берутся нам пофиг» — это тупиковый путь. Это взятие за основу архитектуры какой-то второстепенной детали реализации. Всё равно что проектировать здание правительства исходя только из того, как удобнее было бы в нём уборщицам мыть полы.

Это не серверу должно быть пофиг. Это как раз клиенту на всё должно быть пофиг. Для клиента должно быть стабильное рисовательное API. А каким раком встанет сервер, это уже детали реализации.

Исправление geekless, :

Тогда непонятно, почему ты это отвечаешь на мою реплику «При локальной отрисовке оно должно работать быстрее, чем иксы». Причём здесь реализация ПО, если мы говорим о реализации графической подсистемы?

Я отвечаю на реплику:

Ты предлагаешь принести в жертву локальную отрисовку ради сетевой?

Я тебе пытаюсь донести простую вещь, что требования к производительному рендерингу на локальной видеокарте и на удаленной полностью совпадают. Поэтому никакого противоречия «принести в жертву» нет.

Тот же OGL является полностью network-agnostic. Когда приложение получает контекст OGL и начинает отправлять ему команды, оно понятия не имеет, что это за сущность такая и где она находится. И не имеет никакой возможности это узнать.

Всё, что происходит, когда ты в приложении вызываешь, например, glBindTexture, лежит полностью на совести реализации.

И если мы в эту реализацию заглянем, то для современного ускорителя обнаружим там механику похлеще иксового протокола. В некотором роде, там тоже имеется аналог сети. Команды OGL трансформируются в драйверо-зависимый формат и в виде пакетов посылаются средствами аппаратной платформы в видеокарту. Как и в случае с сетью, приемлимую производительность мы получим только если мы хорошо нагружаем канал, и у нас нет раунд-трипов: не требуется чтение данных обратно и синхронизация с состоянием видеокарты.

И если мы говорим о разработке современного графического стека, в первую очередь нашей задачей будет определить именно такое API, которое позволяет приложению эффективно рисовать свой интерфейс без необходимости беспокоиться о ерунде типа вендора видеокарты, наличия сети и прочих деталей реализации.

И после того как такое API создано, вопрос прокидывания его через сеть - это чисто технический момент, который решается без необходимости перекраивания архитектуры или велосипедостроения.

Я ж там и привёл аргументы, что в вейланде сделано по-другому и никто никому ничего не должен.

Тут стоило бы уточнить, что такое «аргумент». Потому что фраза, на которую ты ответил «нет», была: «Разделение клиент-сервер должно проходить именно по линии рисующего API» в том симысле, что это наиболее эффективный способ. И наличие вейланда никак служит аргументом в пользу того, что указанный способ не самый эффективный.

Если игнорировать все достоинства вейланда и сосредотачиваться только на недостатках, мыслить вообще не получится, вывод будет простым и понятным сразу. Даже напрягать мозг не надо.

Если не пытаться видеть во мне вейландохейтера и читать в моих сообщениях именно то, что там написано дословно, разговор пойдёт гораздо лучше. Можно рассматривать достоинства топора с той точки зрения, что он тяжелый и острый, и можно им при случае от грабителя оборониться. Но если топор был куплен, чтобы колоть дрова, а сделан из некачественной стали, которая быстро лопнет, то такой топор именно как топор - говно. Так вот исходя из требований, что изложены парой абзацев ниже, никаких достоинств у вейланда как у претендента на интерфейс современного графического стека я не вижу. И если ты эти абцазы прочитаешь внимательно, ты поймёшь, почему.

Ты почему-то сосредоточился на одной задаче графического сервера — сетевой. И в упор не видишь всего остального. Поэтому единственное что я могу предложить — дождаться реализации и пощупать преимущества своими руками.

Во-первых. Еще раз повторяю: нет никакого противоречия между требованием поддержки сети и требованием быстрой отрисовки локально.

Во-вторых. Я сосредотачиваюсь не на поддержке сети, а на грамотной архитектуре современного графического стека, который может обеспечить гибкость и расширяемость в будущем. Разные уровни абстракции должны быть развязаны друг с другом - это аксиома. Возможность сетевого рендеринга всего лишь лакмусовая бумажка: если уж даже от того, что уже 30 лет существует, архитектура не позволяет абстрагироваться, то как она будет абстрагироваться от новых условий, которые возникнут в будущем? Методом порождения костылей и костылей на костылях?

Подход «мы тут композитим битмапы, а откуда они берутся нам пофиг» — это тупиковый путь. Это взятие за основу архитектуры какой-то второстепенной детали реализации. Всё равно что проектировать здание правительства исходя только из того, как удобнее было бы в нём уборщицам мыть полы.

Исправление geekless, :

Тогда непонятно, почему ты это отвечаешь на мою реплику «При локальной отрисовке оно должно работать быстрее, чем иксы». Причём здесь реализация ПО, если мы говорим о реализации графической подсистемы?

Я отвечаю на реплику:

Ты предлагаешь принести в жертву локальную отрисовку ради сетевой?

Я тебе пытаюсь донести простую вещь, что требования к производительному рендерингу на локальной видеокарте и на удаленной полностью совпадают. Поэтому никакого противоречия «принести в жертву» нет.

Тот же OGL является полностью network-agnostic. Когда приложение получает контекст OGL и начинает отправлять ему команды, оно понятия не имеет, что это за сущность такая и где она находится. И не имеет никакой возможности это узнать.

Всё, что происходит, когда ты в приложении вызываешь, например, glBindTexture, лежит полностью на совести реализации.

И если мы в эту реализацию заглянем, то для современного ускорителя обнаружим там механику похлеще иксового протокола. В некотором роде, там тоже имеется аналог сети. Команды OGL трансформируются в драйверо-зависимый формат и в виде пакетов посылаются средствами аппаратной платформы в видеокарту. Как и в случае с сетью, приемлимую производительность мы получим только если мы хорошо нагружаем канал, и у нас нет раунд-трипов: не требуется чтение данных обратно и синхронизация с состоянием видеокарты.

И если мы говорим о разработке современного графического стека, в первую очередь нашей задачей будет определить именно такое API, которое позволяет приложению эффективно рисовать свой интерфейс без необходимости беспокоиться о ерунде типа вендора видеокарты, наличия сети и прочих деталей реализации.

И после того как такое API создано, вопрос прокидывания его через сеть - это чисто технический момент, который решается без необходимости перекраивания архитектуры или велосипедостроения.

Я ж там и привёл аргументы, что в вейланде сделано по-другому и никто никому ничего не должен.

Тут стоило бы уточнить, что такое «аргумент». Потому что фраза, на которую ты ответил «нет», была: «Разделение клиент-сервер должно проходить именно по линии рисующего API» в том симысле, что это наиболее эффективный способ. И наличие вейланда никак служит аргументом в пользу того, что указанный способ не самый эффективный.

Если игнорировать все достоинства вейланда и сосредотачиваться только на недостатках, мыслить вообще не получится, вывод будет простым и понятным сразу. Даже напрягать мозг не надо.

Если не пытаться видеть во мне вейландохейтера и читать в моих сообщениях именно то, что там написано дословно, разговор пойдёт гораздо лучше. Можно рассматривать достоинства топора с той точки зрения, что он тяжелый и острый, и можно им при случае от грабителя оборониться. Но если топор был куплен, чтобы колоть дрова, а сделан из некачественной стали, которая быстро лопнет, то такой топор именно как топор - говно. Так вот исходя из требований, что изложены парой абзацев ниже, никаких достоинств у вейланда как у претендента на интерфейс современного графического стека я не вижу. И если ты эти абцазы прочитаешь внимательно, ты поймёшь, почему.

Ты почему-то сосредоточился на одной задаче графического сервера — сетевой. И в упор не видишь всего остального. Поэтому единственное что я могу предложить — дождаться реализации и пощупать преимущества своими руками.

Во-первых. Еще раз повторяю: нет никакого противоречия между требованием поддержки сети и требованием быстрой отрисовки локально.

Во-вторых. Я сосредотачиваюсь не на поддержке сети, а на грамотной архитектуре современного графического стека, который может обеспечить гибкость и расширяемость в будущем. Разные уровни абстракции должны быть развязаны друг с другом - это аксиома. Возможность сетевого рендеринга всего лишь лакмусовая бумажка: если уж даже от того, что уже 30 лет существует, архитектура не позволяет абстрагироваться, то как она будет абстрагироваться от новых условий, которые возникнут в будущем? Методом порождения костылей и костылей на костылях?

Подход «мы тут композитим битмапы, а откуда они берутся нам пофиг» - это тупиковый путь. Это взятие за основу архитектуры какой-то второстепенной детали реализации. Всё равно что проектировать здание правительства исходя только из того, как удобнее было бы в нём уборщицам было мыть полы.

Исправление geekless, :

Тогда непонятно, почему ты это отвечаешь на мою реплику «При локальной отрисовке оно должно работать быстрее, чем иксы». Причём здесь реализация ПО, если мы говорим о реализации графической подсистемы?

Я отвечаю на реплику:

Ты предлагаешь принести в жертву локальную отрисовку ради сетевой?

Я тебе пытаюсь донести простую вещь, что требования к производительному рендерингу на локальной видеокарте и на удаленной полностью совпадают. Поэтому никакого противоречия «принести в жертву» нет.

Тот же OGL является полностью network-agnostic. Когда приложение получает контекст OGL и начинает отправлять ему команды, оно понятия не имеет, что это за сущность такая и где она находится. И не имеет никакой возможности это узнать.

Всё, что происходит, когда ты в приложении вызываешь, например, glBindTexture, лежит полностью на совести реализации.

И если мы в эту реализацию заглянем, то для современного ускорителя обнаружим там механику похлеще иксового протокола. В некотором роде, там тоже имеется аналог сети. Команды OGL трансформируются в драйверо-зависимый формат и в виде пакетов посылаются средствами аппаратной платформы в видеокарту. Как и в случае с сетью, приемлимую производительность мы получим только если мы хорошо нагружаем канал, и у нас нет раунд-трипов: не требуется чтение данных обратно и синхронизация с состоянием видеокарты.

И если мы говорим о разработке современного графического стека, в первую очередь нашей задачей будет определить именно такое API, которое позволяет приложению эффективно рисовать свой интерфейс без необходимости беспокоиться о ерунде типа вендора видеокарты, наличия сети и прочих деталей реализации.

И после того как такое API создано, вопрос прокидывания его через сеть - это чисто технический момент, который решается без необходимости перекраивания архитектуры или велосипедостроения.

Я ж там и привёл аргументы, что в вейланде сделано по-другому и никто никому ничего не должен.

Тут стоило бы уточнить, что такое «аргумент». Потому что фраза, на которую ты ответил «нет», была: «Разделение клиент-сервер должно проходить именно по линии рисующего API» в том симысле, что это наиболее эффективный способ. И наличие вейланда никак служит аргументом в пользу того, что указанный способ не самый эффективный.

Если игнорировать все достоинства вейланда и сосредотачиваться только на недостатках, мыслить вообще не получится, вывод будет простым и понятным сразу. Даже напрягать мозг не надо.

Если не пытаться видеть во мне вейландохейтера и читать в моих сообщениях именно то, что там написано дословно, разговор пойдёт гораздо лучше. Можно рассматривать достоинства топора с той точки зрения, что он тяжелый и острый, и можно им при случае от грабителя оборониться. Но если топор был куплен, чтобы колоть дрова, а сделан из некачественной стали, которая быстро лопнет, то такой топор именно как топор - говно. Так вот исходя из требований, что изложены парой абзацев ниже, никаких достоинств у вейланда как у претендента на интерфейс современного графического стека я не вижу. И если ты эти абцазы прочитаешь внимательно, ты поймёшь, почему.

Ты почему-то сосредоточился на одной задаче графического сервера — сетевой. И в упор не видишь всего остального. Поэтому единственное что я могу предложить — дождаться реализации и пощупать преимущества своими руками.

Во-первых. Еще раз повторяю: нет никакого противоречия между требованием поддержки сети и требованием быстрой отрисовки локально.

Во-вторых. Я сосредотачиваюсь не на поддержке сети, а на грамотной архитектуре современного графического стека, который может обеспечить гибкость и расширяемость в будущем. Разные уровни абстракции должны быть развязаны друг с другом - это аксиома. Возможность сетевого рендеринга всего лишь лакмусовая бумажка: если уж даже от того, что уже 30 лет существует, архитектура не позволяет абстрагирвоаться, то как она будет абстрагироваться от новых условий, которые возникнут в будущем? Методом порождения костылей и костылей на костылях?

Подход «мы тут композитим битмапы, а откуда они берутся нам пофиг» - это тупиковый путь. Это взятие за основу архитектуры какой-то второстепенной детали реализации. Всё равно что проектировать здание правительства исходя только из того, как удобнее было бы в нём уборщицам было мыть полы.

Исправление geekless, :

Тогда непонятно, почему ты это отвечаешь на мою реплику «При локальной отрисовке оно должно работать быстрее, чем иксы». Причём здесь реализация ПО, если мы говорим о реализации графической подсистемы?

Я отвечаю на реплику:

Ты предлагаешь принести в жертву локальную отрисовку ради сетевой?

Я тебе пытаюсь донести простую вещь, что требования к производительному рендерингу на локальной видеокарте и на удаленной полностью совпадают. Поэтому никакого противоречия «принести в жертву» нет.

Тот же OGL является полностью network-agnostic. Когда приложение получает контекст OGL и начинает отправлять ему команды, оно понятия не имеет, что это за сущность такая и где она находится. И не имеет никакой возможности это узнать.

Всё, что происходит, когда ты в приложении вызываешь, например, glBindTexture, лежит полностью на совести реализации.

И если мы в эту реализацию заглянем, то для современного ускорителя обнаружим там механику похлеще иксового протокола. В некотором роде, там тоже имеется аналог сети. Команды OGL трансформируются в драйверо-зависимый формат и в виде пакетов посылаются средствами аппаратной платформы в видеокарту. Как и в случае с сетью, приемлимую производительность мы получим только если мы хорошо нагружаем канал, и у нас нет раунд-трипов: не требуется чтение данных обратно и синхронизация с состоянием видеокарты.

И если мы говорим о разработке современного графического стека, в первую очередь нашей задачей будет определить именно такое API, которое позволяет приложению эффективно рисовать свой интерфейс без необходимости беспокоиться о ерунде типа вендора видеокарты, наличия сети и прочими деталями реализации.

И после того как такое API создано, вопрос прокидывания его через сеть - это чисто технический момент, который решается без необходимости перекраивания архитектуры или велосипедостроения.

Я ж там и привёл аргументы, что в вейланде сделано по-другому и никто никому ничего не должен.

Тут стоило бы уточнить, что такое «аргумент». Потому что фраза, на которую ты ответил «нет», была: «Разделение клиент-сервер должно проходить именно по линии рисующего API» в том симысле, что это наиболее эффективный способ. И наличие вейланда никак служит аргументом в пользу того, что указанный способ не самый эффективный.

Если игнорировать все достоинства вейланда и сосредотачиваться только на недостатках, мыслить вообще не получится, вывод будет простым и понятным сразу. Даже напрягать мозг не надо.

Если не пытаться видеть во мне вейландохейтера и читать в моих сообщениях именно то, что там написано дословно, разговор пойдёт гораздо лучше. Можно рассматривать достоинства топора с той точки зрения, что он тяжелый и острый, и можно им при случае от грабителя оборониться. Но если топор был куплен, чтобы колоть дрова, а сделан из некачественной стали, которая быстро лопнет, то такой топор именно как топор - говно. Так вот исходя из требований, что изложены парой абзацев ниже, никаких достоинств у вейланда как у претендента на интерфейс современного графического стека я не вижу. И если ты эти абцазы прочитаешь внимательно, ты поймёшь, почему.

Ты почему-то сосредоточился на одной задаче графического сервера — сетевой. И в упор не видишь всего остального. Поэтому единственное что я могу предложить — дождаться реализации и пощупать преимущества своими руками.

Во-первых. Еще раз повторяю: нет никакого противоречия между требованием поддержки сети и требованием быстрой отрисовки локально.

Во-вторых. Я сосредотачиваюсь не на поддержке сети, а на грамотной архитектуре современного графического стека, который может обеспечить гибкость и расширяемость в будущем. Разные уровни абстракции должны быть развязаны друг с другом - это аксиома. Возможность сетевого рендеринга всего лишь лакмусовая бумажка: если уж даже от того, что уже 30 лет существует, архитектура не позволяет абстрагирвоаться, то как она будет абстрагироваться от новых условий, которые возникнут в будущем? Методом порождения костылей и костылей на костылях?

Подход «мы тут композитим битмапы, а откуда они берутся нам пофиг» - это тупиковый путь. Это взятие за основу архитектуры какой-то второстепенной детали реализации. Всё равно что проектировать здание правительства исходя только из того, как удобнее было бы в нём уборщицам было мыть полы.

Исходная версия geekless, :

Тогда непонятно, почему ты это отвечаешь на мою реплику «При локальной отрисовке оно должно работать быстрее, чем иксы». Причём здесь реализация ПО, если мы говорим о реализации графической подсистемы?

Я отвечаю на реплику:

Ты предлагаешь принести в жертву локальную отрисовку ради сетевой?

Я тебе пытаюсь донести простую вещь, что требования к производительному рендерингу на локальной видеокарте и на удаленной полностью совпадают. Поэтому никакого противоречия «принести в жертву» нет.

Тот же OGL является полностью network-agnostic. Когда приложение получает контекст OGL и начинает отправлять ему команды, оно понятия не имеет, что это за сущность такая и где она находится. И не имеет никакой возможности это узнать.

Всё, что происходит, когда ты в приложении вызываешь, например, glBindTexture, лежит полностью на совести реализации.

И если мы в эту реализацию заглянем, то для современного ускорителя обнаружим там механику похлеще иксового протокола. В некотором роде, там тоже имеется некий аналог сети. Команды OGL трансформируются в драйверо-зависимый формат и в виде пакетов посылаются средствами аппратной платформы в видеокарту. Как и в случае с сетью, приемлимую производительность мы получим только если мы хорошо нагружаем канал, и у нас нет раунд-трипов: не требуется чтение данных обратно и синхронизация с состоянием видеокарты.

И если мы говорим о разработке современного графического стека, в первую очередь нашей задачей будет определить именно такое API, которое позволяет приложению эффективно рисовать свой интерфейс без необходимости беспокоиться о ерунде типа вендора видеокарты, наличия сети и прочими деталями реализации.

И после того как такое API создано, вопрос прокидывания его через сеть - это чисто технический момент, который решается без необходимости перекраивания архитектуры или велосипедостроения.

Я ж там и привёл аргументы, что в вейланде сделано по-другому и никто никому ничего не должен.

Тут стоило бы уточнить, что такое «аргумент». Потому что фраза, на которую ты ответил «нет», была: «Разделение клиент-сервер должно проходить именно по линии рисующего API» в том симысле, что это наиболее эффективный способ. И наличие вейланда никак служит аргументом в пользу того, что указанный способ не самый эффективный.

Если игнорировать все достоинства вейланда и сосредотачиваться только на недостатках, мыслить вообще не получится, вывод будет простым и понятным сразу. Даже напрягать мозг не надо.

Если не пытаться видеть во мне вейландохейтера и читать в моих сообщениях именно то, что там написано дословно, разговор пойдёт гораздо лучше. Можно рассматривать достоинства топора с той точки зрения, что он тяжелый и острый, и можно им при случае от грабителя оборониться. Но если топор был куплен, чтобы колоть дрова, а сделан из некачественной стали, которая быстро лопнет, то такой топор именно как топор - говно. Так вот исходя из требований, что изложены парой абзацев ниже, никаких достоинств у вейланда как у претендента на интерфейс современного графического стека я не вижу. И если ты эти абцазы прочитаешь внимательно, ты поймёшь, почему.

Ты почему-то сосредоточился на одной задаче графического сервера — сетевой. И в упор не видишь всего остального. Поэтому единственное что я могу предложить — дождаться реализации и пощупать преимущества своими руками.

Во-первых. Еще раз повторяю: нет никакого противоречия между требованием поддержки сети и требованием быстрой отрисовки локально.

Во-вторых. Я сосредотачиваюсь не на поддержке сети, а на грамотной архитектуре современного графического стека, который может обеспечить гибкость и расширяемость в будущем. Разные уровни абстракции должны быть развязаны друг с другом - это аксиома. Возможность сетевого рендеринга всего лишь лакмусовая бумажка: если уж даже от того, что уже 30 лет существует, архитектура не позволяет абстрагирвоаться, то как она будет абстрагироваться от новых условий, которые возникнут в будущем? Методом порождения костылей и костылей на костылях?

Подход «мы тут композитим битмапы, а откуда они берутся нам пофиг» - это тупиковый путь. Это взятие за основу архитектуры какой-то второстепенной детали реализации. Всё равно что проектировать здание правительства исходя только из того, как удобнее было бы в нём уборщицам было мыть полы.