LINUX.ORG.RU

OpenMW 0.48.0

 , ,


2

1

Выпущена новая версия OpenMW – свободного движка для игры The Elder Scrolls 3: Morrowind. Версия 0.48.0 продолжает расширять возможности движка, добавляя поддержку шейдеров пост-обработки и первую версию OpenMW-Lua – API для модификаций на языке Lua.

Новая версия вышла без традиционного видео - их авторы Atahualpa и johnnyhostile не смогли его подготовить по личным обстоятельствам.

Что нового

  • Добавлена система шейдеров пост-обработки (настройка по нажатию F2). В комплекте идёт только простой bloom, но уже доступны шейдеры от сообщества, включая, разумеется, не только всевозможные светопреставления (OMWFX, xe-shaders – порт шейдеров из MGE XE), но и ностальгический openmw-volumetric-clouds – шейдер для объёмного тумана и облаков :)

  • Улучшена система LOD для удалённых объектов: реализован reverse-Z depth buffer, устраняющий фликеринг при высокой дистанции прорисовки. Кроме того, теперь OpenMW использует числа двойной точности для физической интерполяции и матриц трансформации объектов, благодаря чему объекты и персонажи больше не вибрируют в модах, увеличивающих играемую территорию, таких как Project Tamriel.

  • Улучшен туман, теперь в нём более плавно растворяются отдалённые объекты: до, после.

  • Улучшены всплески в воде во время дождя и добавлена опция мягкого рендеринга частиц – она делает незаметными пересечения частиц с предметами (демо).

  • Множество мелких исправлений в игровом процессе, а именно, в системе магии, в искуственном интеллекте персонажей, звуке и физике.

  • В интерфейсе добавлена возможность масштабировать игровую карту, локализация на несколько языков, включая русский (у меня правда не заработало), более удобная установка модов – теперь без необходимости править конфигурационные файлы вручную – и пр.

  • Меши навигации персонажей теперь кэшируются на диске, кроме того, в лаунчере их можно сгенерировать заранее для всех локаций.

  • Улучшена совместимость с многими модификациями.

OpenMW-Lua

Наконец-то доступна первая версия OpenMW-Lua – API, с помощью которого можно будет гораздо глубже кастомизировать игру модами, чем возможно традиционными игровыми скриптами. На данный момент API предоставляет доступ к игровой камере, интерфейсу, шейдерам и лишь ограниченный доступ к игровым объектам – этого уже достаточно для первоапрельского OpenNeverMind, превращающего Morrowind в изометрическую RPG, и некоторых других новых модов. Полный функционал станет доступен, когда будет доведён до конца т.н. dehardcoding, то есть переписывание основных игровых механик движка с C++ на Lua, реализуя их в качестве стандартных модов.

Необходимо подчеркнуть, что OpenMW-Lua принципиально несовместим с аналогичным API для оригинального движка – MWSE-Lua, потому что тот представляет собой простую обёртку над потрохами Morrowind.exe, а OpenMW внутренним устройством на него совсем не похож. С другой стороны, OpenMW-Lua стремится в будущем сделать возможным слияние OpenMW с дружественным проектом - многопользовательским форком TES3MP (в нём реализован скриптинг на Lua со стороны сервера).

Кстати, среди родственных проектов также OpenMicroWave - порт на Android (неофициальный, во избежание) и OpenMW-VR – форк с поддержкой очков виртуальной реальности, в будущем его функционал также планируется включить в OpenMW.

Для тех, кто в танке

В последний раз OpenMW освещался на linux.org.ru в 2019 году с выходом 0.45.0., так что прилагаю краткое содержание пропущенных релизов:

  • 0.47.0 (видео) значительно улучшил производительность удалённых объектов и травы (для модов), улучшил систему освещения, добавил опциональную тряску для камеры от первого лица и вид из-за плеча от третьего, научил персонажей уважать личное пространство (то есть отходить в сторону) и добавил возможность автоматически помечать прочитанные топики в диалогах серым цветом (!!).

  • 0.46.0 (видео) добавил динамические тени (точнее, вернул их - их удалили в 0.37.0 при переходе с Ogre3D на OpenSceneGraph), научил персонажей полноценной навигации (они больше не прут напролом в стену) и расширил возможности моддинга, благодаря чему появились моды, позволяющие собирать растения одним нажатием кнопки, отображать экипированное оружие в ножнах и на спине персонажей и добавить анимации при взаимодействии с контейнерами.

Информацию о совместимых модах можно найти на (неофициальном) modding-openmw.com. Особо рекомендую Tamriel Rebuilt - двадцатилетний мод, постепенно добавляющий материковую часть провинции Морровинд и уже сравнявшийся с ним по объёму территории и количеству квестов.

>>> Подробности



Проверено: hobbit ()
Последнее исправление: hobbit (всего исправлений: 1)

Ответ на: комментарий от zx_gamer

ну так и сейчас оно там пойдет,

1.2 Гб потребляет игра с кучей загруженного плагинья и кой-какими текстурками, впрочем последний раз я там что-то меняла во времена Pentium4 с Nvidia 6600 кажется (оригинал), сейчас на Ryzen 2500U с VEGA8 OpenMW вполне себе радостно и быстро шуршит

Sylvia ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от slyjoeh

Для таких вот фанатов, которые в треде отметились. Если люди хотят тратить свое свободное время на ковыряние в этом, почему нет? Сами нескучно развлекаются, и другие могут поностальгировать, это прекрасно.

Virtuos86 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от slyjoeh

Как минимум для Сердца Хаоса. Оригинальный движок его просто не вытягивает, там постоянные краши.

vbcnthfkmnth123 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от UriZzz

В своём движке Bethesda использует Papyrus, что-то вроде скриптового языка который в байт-код компилируется из редактора. На python он не очень похож, это больше Паскаль или visualBasic. С каждой новой игрой в него добавляют функционал но общий подход к написанию скриптов не меняется. Но он крайне простой, было бы желание.

ykroop
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.