И так столкнулся с тем что у меня начал местами проседать fps из за parallax occlusion (вот пример https://youtu.be/FUYzaYnRJWY?t=254, модель плоская, но создаётся ощущение трёхмерного объёма ) так как уменьшать семплирование в шейдере уже некуда 6 проходов и так уже всего лишь. Начал думать, если менять разрешение поменьше то всё ок, но при разном основном размере окна уменьшать размер вьюпорта который потом скалить до размера окна нужно по разному. Просто снизить разрешение не вариант так как это проседания местами, а не всегда. Наткнулся на статью https://software.intel.com/ru-ru/articles/dynamic-resolution-rendering-article стало интересно, нашёл одно видео https://www.youtube.com/watch?v=pMQppLv-z1o&feature=emb_logo , по быстрому на коленке реализовал динамическое разрешение, вот так выглядит https://youtu.be/rWm3GYq3Nds (оно там не отрегулировано поэтому скачет, намеренно задано 60 слоёв паралакса для вызывания лагов) Ну так вот,проблему оно решает если проседание 10 кадров то можно смело уменьшать разрешение пикселей на 100 а то и 200 если сцена динамическая проседание будет только в 1 кадре один раз, а чуть меньшее разрешение не так бросается в глаза чем лаги, после того как в сцена может снова рисовать нормальное количество кадров то разрешение возвращается обратно, хочется посмотреть как выглядит оно в реальных играх, что бы сравнивая допиливать своё.
Игра может быть закрытая, желательно бесплатная. Мне просто визуально посмотреть как оно используется в реальности. Как оно внутри работает я по картинке пойму. Я сейчас делаю в лоб, а при детальном рассмотрении кадров игр порой видно не очевидное. Например можно разбить кадр на квадраты и рендерить последовательно их выявлять какой квад экрана вызывает проседание и менять разрешение только этого квада. Ну и тому подобное.
Я всё та подробно расписал что бы из бежать вопросов «Зачем, чвоитатакое?» и утверждений «Эта нинужна! оптимизируй причину, а не лечи следствия!»
Де взять такую игруху? =) ^.^ (Видосы с ютуба не то если что, он портит шум)