LINUX.ORG.RU

Graphics: NVIDIA GeForce RTX 2060, or higher

А те, у кого видеоплаты похуже (например у меня GTX 770), в пролете? Нафиг тогда. Где оптимизация?

Rinaldus ★★★★★
()

А если карта не подходит? Сделали бы софтовую трассировку

А то шапито какое-то рекламируют свои новые карточки при помощи древней игры

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Rinaldus

«Оптимизация» в играх с обычным рендером. А рейтрейсинг это в лоб «по-честному».

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Сделали бы софтовую трассировку

Давно сделана в блендере, сидишь и через от минуты до нескольких часов один кадр готов.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Rinaldus

Почитай уже хоть в википедии что такое трассировка лучей.

anonymous
()

Я проходил Quake 2 и NFS 3 в софтварной графике. В 11-12 лет я не знал, что в играх есть настройки, и что там можно включить 3D-ускорение. В Quake 2, несмотря на 320x240, играть было очень здорово. Прошёл не один раз ) Часто не понимал, куда идти. Потом иногда загружал сейв, бегал по зачищенным этажам, и снова выключал. Через пару дней находил ранее не найденную дверь, и веселье продолжалось )

Сейчас под OpenGL не могу играть. В зданиях ещё норм, а на улице жёлтый свет. Не могу ничего рассмотреть... А в софтварной графике всё чётко видно. А ещё в софтварной графике всё нормально чётко видно, а в OpenGL зачем-то размыли текстуры. Зачем? Кто придумал, что при сближении со стеной расфокусируется зрение? Я вот близорукий, и у меня наоборот, при сближении со стеной всё становится чётче. Когда всё квадратиками, воображение дорисовывет детали. Особенно детское.

ZenitharChampion ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ZenitharChampion

всё чётко видно.
Когда всё квадратиками, воображение дорисовывет детали

Шизик, уже определись.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от ZenitharChampion

а в OpenGL зачем-то размыли текстуры.

Виноват LOD_BIAS

Зачем?

Видимо изначально была беда с целыми текстурами, заюзали mip-mapping да так и оставили

а на улице жёлтый свет

Видимо посчитали это прикольным, по сути свет должен быть запечён если хочется как было раньше

Кто придумал, что при сближении со стеной расфокусируется зрение?

Опять же было популярно радиальное размытие, типа добавляет экшона (на самом деле нет)

а в OpenGL зачем-то размыли текстуры. Зачем?

mip-map врублен по умолчанию не на -1

По итогу просто при переводе на аппаратное ускорение был не просто перевод, а впихнуты другие вещи. Наверное портировал консольщик(ки) они считают мыло это хорошо и постэффекты всегда круто.

LINUX-ORG-RU ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Шизик, уже определись.

Да там реально что-то с текстурами сделали, сначала тупо заскалили, а потом сгладили и получилось мыло в большем разрешении. Ну и ещё некоторые текстуры были не кратны двум их тоже заскалили без доработки и по итогу не то что было раньше.

LINUX-ORG-RU ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Хз, мыло можно многими способами получить, но глядя на https://www.youtube.com/watch?v=8leTSKPJLXc рендер писали чисто что бы показывало, сохранить оригинальную картинку цели неверное не было. (Ну или не осилили хехе)

LINUX-ORG-RU ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ZenitharChampion

8-bit текстуры включи в настройках, и будет тебе счастье.

anonymous
()

я квак 2 помню лучше, чем 1 и 3. но пофиг, сегодня для плойки 3-й классик дум за 186 рублей дают, пойду лучше в него

buratino ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ZenitharChampion

Я проходил Quake 2 и NFS 3 в софтварной графике. В 11-12 лет я не знал, что в играх есть настройки, и что там можно включить 3D-ускорение

я квак2 бегал на et6000, наверное самая быстрая карточка для софт рендеринга. а потом поставил риву128, и дёрнул рычажок на OpenGL. таких впечатлений у меня не было никогда в жизни...

buratino ★★★★★
()

Зачем это надо, квакеры всю дорогу отключали графику и бегали в квадратах

anonymous
()
Ответ на: комментарий от ZenitharChampion

а в OpenGL зачем-то размыли текстуры

А все потому, что играть надо было на glide. С glide текстуры четче, и свет не желтый, а зеленоватый. Почему - сам не понимаю, но как не бился, картинку «как на вуду» с opengl не получить.

Khnazile ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

я играл на voodoo rush и voodoo 2, особой разницы не помню

buratino ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Хайп, что бы показать RTX надо его показать там где вообще ничего нет. Не даром в обычных играх толку от него мало. Ну, вернее есть конечно, бесплатные отражения это очень хорошо, я вот для себя сделал отражения через кубемапу в движке, но максимум что я могу себе позволить пяток другой плоских зеркал в сцене или один сложный объект с отражениями окружающего пространства и всё. Поэтому проблема не в RTX, а в том что либо он должен быть явной фичей игры и частью геймплея (киберпанк в дождливом городе, замечать врагов взяв в руку осколок разбитого стекла) или ещё чё, а иначе и чаще всего он нахрен это РТХ не нужен.

LINUX-ORG-RU ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

с opengl не получить.

Ниправда, можно получить картинку 1в1 #простопрограммистытакзапрограммировали

LINUX-ORG-RU ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от LINUX-ORG-RU

он должен быть явной фичей игры и частью геймплея

Так прелесть трассировки лучей именно в том, что не нужно специально зашивать фичи типа отражения врагов в осколке стекла или витрине, оно само собой происходит благодаря трассировке лучей.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от LINUX-ORG-RU

глядя на https://www.youtube.com/watch?v=8leTSKPJLXc

О, подтвердил мои детские впечатления - на SiS 6326 с 4Mb без OpenGL Quake 2 выглядел красивее, чем на моей сегодняшней GTX 650 Ti. А кто знает, на yamagi-quake2 можно включить софтовый рендер?

Turbid ★★★★★
()
Последнее исправление: Turbid (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Deleted

Чувство меры никто не отменял =) Просто реалистичные игры это УГ. В играх обычно нет ничего по типу - «ну оно там само как нибудь» каждый элемент который мы видим там или иначе описан и ручками добавлен + настроен. Отражения, свет это глобальные штуки которые порой и приглушать надо, а то и вовсе убирать нахрен. Ну это как реалистичное передвижение игрока от первого лица, от реалистичности блевать будешь именно поэтому игроки в экшонах только покачиваются однотипно, а в целом ездят как на монорельсе, но для нас это норм и приятно.

LINUX-ORG-RU ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Turbid

Просто рендер такой, можно поймать в подворотне программиста, посадить его на стул положить перед ним два чемодана денег и сказать - «Сделай мне картинку в этой игре как вот на этом скриншоте», уйти и забыть его на пол года. Вернутся и играть в игру которая 1в1 как оригинал на OpenGL4.6

LINUX-ORG-RU ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от LINUX-ORG-RU

Авторитетное мнение такое авторитетное.

игроки в экшонах только покачиваются однотипно, а в целом ездят как на монорельсе

Это вообще-то и есть реалистичное передвижение.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Я не топлю за авторитет того что говорю. RTX решает основную проблему для которой его и делали делает отражения нормальные вообще возможными в принципе. Они и раньше были и есть просто жрали и жрут ресурсы как не в себя, а сейчас это делается само и красиво и приятное глазу. Но это нужно не всегда, чёт все подзабыли про то что игры это реальность в последнюю очередь.

Это вообще-то и есть реалистичное передвижение.

Вот ни разу =) Я лично делал трекинг движения камерой что бы перенести это на 3d камеру в игре для получения именно реального движения… лучше бы не делал =) Это из наших глаз всё норм ибо наши глазки не на месте стоят, а как голова у совы отдельно живут.

LINUX-ORG-RU ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Но как бы я не бубнил RTX нужен, но нужен только как общедоступная технология, а не фича линейки карт одной компании

LINUX-ORG-RU ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от LINUX-ORG-RU

Я лично делал трекинг движения камерой

Провал. Ты понимаешь, что камера и система «глаза+мозг» работают по-разному? Вид из глаз ровно такой же как в играх - прямое передвижение с лёгким покачиванием.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от LINUX-ORG-RU

RTX решает основную проблему для которой его и делали делает отражения нормальные вообще возможными в принципе

Его скорее делали для повышения реалистичности. Вся проблема с реализмом в играх - не в текстурах, а именно в освещении. С трассировкой лучей картинка выглядит естественно, без трассировки - нужно очень сильно извратиться, чтобы вышло похоже, да и всё равно будет не то.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Провал. Ты понимаешь, что камера и система «глаза+мозг» работают по-разному?

Естественно. Я думал взять за основу, а потом доработать. Для стиля псевдодокументалистика, ну там камера бегает как в фильме Репортаж идеально подходит трек как оно есть. Для же вида от персонажа мне были интересны именно вот эти микродвижения вниз и вверх/лево/право, а именно их пропорции от которых уже и анимаировать, я видал так парни делали из Ubisoft захотелось повторить, получилось плохо, у них гуд, а у меня херово. Ну да ладно

Вид из глаз ровно такой же как в играх - прямое передвижение с лёгким покачиванием.

Ну это уж как рука аниматора ляжет.

LINUX-ORG-RU ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

С glide текстуры четче, и свет не желтый, а зеленоватый.

Наверное потому что voodoo не могли 32-х битный цвет, а рисовали все в 16-и битами с дизерингом. Отсюда искажения полутонов, наверное это тоже создавало определенную атмосферу. Если на обычных картах выставлялись 16-и битный цвет, то на текстурах были видны дискретные переходы между полутонами, а дизеринг был фишкой voodoo.

Aber ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Его скорее делали для повышения реалистичности.

Ну, ок, да. Но, фотореалистичная трассировка лучей уже давно есть, и десять лет назад тебе могли отрендерить сцену неотличимую от реальной фотографии, просто это медленно RTX в первую очередь решает проблему скорости. И раньше могли бы делать игры с реальным освещением если бы для человека было бы норм игра с 1 фпс в час =)

LINUX-ORG-RU ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ZenitharChampion

Кто придумал, что при сближении со стеной расфокусируется зрение?

Это билинейная фильтрация реализованная аппаратно на GPU! В то время это было круто и иикто и никогда не сказал бы, что софт рендер был лучше OGL или Glide, это сейчас по другому воспринимается, а тогда это было технологической вехой в игровой индустрии невиданных масштабов, даже большей чем появление шейдеров в начале нулевых.

Aber ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ZenitharChampion

Согласен с твоим мнением, Quake 2 выглядит лучше при софтварном рендеринге:

http://esxi.z-lab.me:666/~exl_lab/screens/Quake2_software_vs_ogl.gif
http://esxi.z-lab.me:666/~exl_lab/screens/Quake2_software_vs_ogl.jpg

Хоть там и отсутствует цветное освещение. Мыло из OpenGL просто вымораживает. Рука Биттермана становится пластиковой а бластер и остальные пушки похожими на водяной пистолет или клоунское оружие.

Неплохо спасает ситуацию команда: gl_texturemode GL_NEAREST. Но цветное освещение, с которым явно переборщили и хотели его все продемонстрировать, всё равно портит вид игры, окрашивая её в коричнево-жёлтые оттенки. Более того, то же погружение в воду в OpenGL выглядит как говно, но отлично с использованием программного рендеринга.

В детстве специально выключал OpenGL-ускорение и играл в Software, id Software сильно с ним схалтурила.

EXL ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Aber

В то время это было круто и иикто и никогда не сказал бы, что софт рендер был лучше OGL или Glide

Форумы в то время активно обсуждали что лучше у Quake II программный или аппаратный рендеринг, обсуждают это до сих пор.

EXL ★★★★★
()

On June 6, you will be able to download Quake II RTX here.

bvn13 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от EXL

Я школьником был, инта у меня не было, у богатых школьников были всякие playstation, 3do и т.д., эти приставки не умели билинейную фильтрацию и perspective correction, а 3d рисовали в 320 на 240 и тут появились 3d карты которые показывали невиданную картинку где все «плавно» и в высоком разрешении :) Я помню Unreal, вот он в софт рендере был лучше аппаратного, движок как-то хитро имитировал билинейную фильтрацию от чего при приближении к размытой текстуре получался эффект мелких деталей на поверхностях.

Aber ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Aber

Я помню Unreal, вот он в софт рендере был лучше аппаратного, движок как-то хитро имитировал билинейную фильтрацию от чего при приближении к размытой текстуре получался эффект мелких деталей на поверхностях.

Это был видимо дизеринг:

http://esxi.z-lab.me:666/~exl_lab/screens/unreal1.png
http://esxi.z-lab.me:666/~exl_lab/screens/unreal2.png

EXL ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от EXL

Но он хитрый, не честный дизеринг, видно чтоб CPU мог обсчитать, но этого было достаточно. На k6-2-266 в 512х384 было где-то 20-30 fps :)

Aber ★★★★★
()
Последнее исправление: Aber (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Deleted

Освещение обсчитывается как раз благодаря текстуркам (они не только diffuse map).

anonymous
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.