LINUX.ORG.RU
решено ФорумGames

Анимация механики blender (ведущая балка колёсной пары локомотива)

 , , , ,


2

1

Привет, есть такая колёсная пара локомотива https://i.ibb.co/hgh40LZ/2021-04-05-14-17-45.png без других механических деталей. В общем как анимировать механику? Вращение я понял как для всех объектов переключаюсь на вращение кватернионами (эйлер говно) затем включаю автоматическую установку ключевых кадров, делаю вращение вокруг центров объектов (колёса отдельные) и попутно смещаю ключевые кадры, получаю 5 опорных кадров которые делают вращение всё хорошо, затем думал также анимировать ведущую балку, но блендер запоминает то как я перетащил балку от места до места эммм не то, нужно как полагается ну типа вот https://i.gifer.com/origin/bc/bcf2be8664eddd3a16c29343c8f9999c_w200.gif. Есть модификатор который от изменения положения одного объекта трансформирует другой, но я хз оно работает хорошо с шестирёнками или тип того. В общем прошу кинуть ссылку или доку или ещё что по этой теме. Так то предполагается ещё десяток механических соединений и их анимации (локомотив приводится в движение пневмоприводом который сам крепится на ось и шатается толкая ведущую балку например) так что мне не частный случай желательно а общий. Помогите советом. Или пните в нужную сторону.

Если важно то потом буду экспортировать в SMD валвовский.

Пип @AP пип-пип @MageasteR не знаю кого ещё можно пипипнуть

LINUX-ORG-RU ★★★★★
() автор топика

то потом буду экспортировать в SMD валвовский.

Скорее всего, тебе придётся курить костную анимацию, ибо блендеровские ограничители вряд ли будут работать в Source. Арматурные, впрочем, тоже, скорее всего придётся настраивать в движке.

MageasteR ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от MageasteR

Точно, тогда надо сразу кости привязать и анимировать уже их. Костная анимация у меня поддерживается, всё иное нет. Просто я думал можно как это экспортнуть с автоматическим назначением костей.

Пойду курить :( Но блендер курить ко документации это боль, посмотреть бы глазами видео где скелетом анимируется механика.

Снайпер выше вроде дело сказал, надо это как-то комбинировать. Но опять же по докам смотреть боль. Эх видосик бы, а чёт не найду:(

LINUX-ORG-RU ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от LINUX-ORG-RU

Разве это всё не костями?

Одна кость для вагона. Дочерние для колёс.

Кость для балки у её основания, дочерняя к кости одного из колёс. Еще одна кость дочерняя другого колеса, на неё через ограничитель «смотрит» балка.

xDShot ★★★★★
()
Последнее исправление: xDShot (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от LINUX-ORG-RU

Эх видосик бы, а чёт не найду

Да ладно, у меня по запросу locomotive wheels blender на трубе дофига всякого интересного выдаёт.

MageasteR ★★★★★
()

Делаешь плоскую текстуру, на ней показывается кено в виде вращающихся колёс и двигающихся туда-сюда шатунов, или как там эта деталь называется :)

Harald ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Harald

У меня 3D, локомотив будет виден с разных ракурсов, нужна честная анимация. Но даже если бы я делал некоторые части в виде UV анимации spritesheet то кино сначала нужно замоделить и отрендерить то есть снять =) Анимация на текстуре у меня будет на боку локомотива, там будут передаточные колёса вертеться дохрена и по разному (с ними вот проблем нет) там чесное 3D не нужно.

LINUX-ORG-RU ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от xDShot

Да я вот пытаюсь, арматуры к колёсам привязал, от них ещё кость на край балки, при вращени кости колёса вертятся, балке задаю ограничение на вращение по всем осям давая только перемещаться, но она не сохраняет горизонтальное положение, а как писулька встаёт при повороте колеса костью через дочернюю кость на краю. Что-то я пока не то делаю. Потыкаю отпишу ещё.

LINUX-ORG-RU ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от xDShot

Короче разобрался, спасибо. Беда была в том что я shift+s устанавливал 3d курсор в начало балки (тудаже перенесён его центр ) что-бы потом к курсору переместить кость. Всё сделал, привязал к кости балку, затем эту кость к кости на краю колеса (точка соединения с колесом) затем от кости этой точки задал родителя как центр колеса, в модификаторах балки заблокировал вращения по всем осям. Кручу кость центра колеса всё крутилось, но балка помимо правильной траектории шаталась. Вот сколько времени прошло с прошлого раза столько я и ипался непонимая в чём дело(((( А дело ска в том что я ОСЁЛ забыл убрать 3d курсор с центра кости балки и я хрен его знает почему оно влияло на всё. Я фигею. Но саму суть понял с этими ограничителями, спасибо. Остальное по той же схеме делать буду пытаться.

Тут кто-то подписался так что вот blend файл https://drive.google.com/file/d/1l8-TxXN-RUC2dxA2NiCXXHb_6E0HT8bC/view?usp=sharing, если левую кость по оси X (красная) вертеть то будет вертеться всё. Анимация тоже из 40 кадров там.

Только вот я ещё вот чё не понял, при анимации есть небольшое торможение в момент начала нового круга анимации. Интерполяция линейная, всё вроде ок но если количество кадров убавлять на 1, всё гладко, чёт не въеду пока что. Ну да ладно. Вот результат https://imgur.com/a/6fu24ts.

P.S. Хотя не, нехера не гладко. Есть затуп между окончанием анимации и началом новой (((((

LINUX-ORG-RU ★★★★★
() автор топика

@brothermechanic очень хорошо в анимации в блендере разбирается, наверняка он знает как проще сделать.

алсо: https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/armatures/posing/bone_constraints/inverse_kinematics/introduction.html

то, что тебе надо делается просто даже без костей: второе колесо должно копировать вращение и позицию с отступом (галочка offset). на одном из колёс создаёшь vertex group, в которую включаешь все вершины кривошипа. привязываешь положение (location) дышла к этой vertex group, подгоняешь — готово. крутишь и перемещать надо первое колесо.

что касается плавной зацикленной анимации, то тут нужно понимать, что, к примеру, если ты хочешь, чтобы твоя анимация была 10 кадров длиной, то совпадать должны не первый и десятый кадры, а первый и одиннадцатый.

поглазеть на творчество анонимуса

новую анимацию делай на новой сцене. если объекты такие же, то просто копируй сцену и меняй как надо. объединить все сцены в единый фильм можно либо во внешнем редакторе, либо во встроенном в блендер video sequence editor.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Harald

плоскую текстуру

анимефаг, успокойся

anonymous
()

и вот этот овощ какую-то там игру уже несколько лет пилит? лицо представили?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Спасибо про замечания о кадрах. Кости мне нужны, экспортировать анимацию могу только так. А так да, я на другие части просто вешаю арматуру и на неё модификатор повторения позиции/поворота и кость повторяет таща за собой уже меш.

поглазеть на творчество анонимуса

Норм =)

LINUX-ORG-RU ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от anonymous

Фрукт, у тебя неверная информация, эту игру я делаю второй день. Так что в зеркало посмотри и улыбнись апснету ^.^

LINUX-ORG-RU ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от izzholtik

Месяц или около того ставил со стима и так тарболом. Там баг был https://i.imgur.com/zQxO3ZN.png и курсор/выделение/etc отображалbcm в паре миллиметров от реальной позиции.

Я до этого в блендере только текстуры готовил и всё, самим 3d считай не занимался никогда по сути. Буду сидеть на текущем из debian, мне плюшки свежие не нужны пока всё работает.

LINUX-ORG-RU ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от izzholtik

тоже не на самой свежей сижу. посмотрел сейчас релиз ноутс к 2.9* — блендер офигенен!! это одна из лучших опенсорс программ на свете, если не самая лучшая. да и не только опенсорс. уровень недостижим и для большей части проприетащины. как они с любовью всё делают! ребята просто молодцы. тон — гений!

я пользуюсь блендером ещё с версии 2.4. пережил уже два полных редизайна интерфейса, но до сих пор не перестаю удивляться его крутизне.

блендер — это настоящее чудо! да.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от xDShot

В 2.92+ Cycles наконец нормально поддерживает одновременный рендер на CUDA + CPU, у меня это выливается в 25% прирост производительности.

izzholtik ★★★
()
Ответ на: комментарий от izzholtik

В 2.92+ Cycles наконец нормально поддерживает одновременный рендер на CUDA + CPU

CUDA+CPU поддерживался и до 2.92 (в 2.91 точно, про более ранние версии не помню), а вот в 2.92 запилили одновременный рендеринг OPTIX+CPU.

у меня это выливается в 25% прирост производительности.

А у меня это выливается где-то в рост, а где-то в слив, зависит от сцены.

MageasteR ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от MageasteR

В 2.92+ рендер чанка может быть перенесён с процессора на гпу, и больше не возникает ситуация, когда кадр почти готов, но один сложый фрагмент мучительно рендерится софтово. К тому же, это позволяет использовать более крупные чанки, которые (в разумных пределах) эффективнее «безопасных» 64х64.

У меня стало однозначно быстрее, разве что при включенном денойзе ситуация сомнительная.

izzholtik ★★★
()
Ответ на: комментарий от xDShot

Но немножко через жопку, в smd можно экспортировать только анимацию явно созданную в pos-mode, а в этом режиме все модификаторы и вообще любые привязки тупо не работают. Поэтому приходится в объектном режиме сделать анимацию механики, перейти в pos-mode и сдвигая покадрово уже готовую анимацию, жать i добавляя в те же позиции ключи анимации, только тогда blender source tools видит все отдельные кости и позволяет экспортнуть всё целиком. Хотя может я чего не понял конечно может быть.

Если время будет надо это попробовать автоматизировать, для персонажей оно конечно так и надо, а если есть шестерня от поворота которой должны двигаться/крутиться/шататься десяток других механизмов в режиме позы всё руками профигачивать крыша поедет.

LINUX-ORG-RU ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от LINUX-ORG-RU

в этом режиме все модификаторы и вообще любые привязки тупо не работают.

Нет

может я чего не понял конечно

Ограничители костей

xDShot ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от xDShot

То есть в блендер файле который я приложил выше хоть всё и работает, но сделано через ж? И поэтому мне кажется что вся работа дальшейшая с эти выливается в ж? Я понимаю что всё можно сделать 100500 способами, но ограничитель у меня стоял на меш который управлялся костью и кости были отдельными, когда кости отдельные то привязка к мешу идеальная, а если делать прям скелет и к нему приворачивать меш, то я зх но всё даже вручную раскрашенное при вращении кости нет нет да выворачивает модель, проверял каждую вершину красил, геморой звездец.

И да модификатор на меш который блокирует повороты в режиме позы не работает всё же я про него говорил (им я балку фиксировал). Сама же балка крепится к кости на краю колеса, эта кость привязана к мешу, а не другой кости которая колесо вращает.

Ладно, тут видимо надо месяц другой попердолится и практиковаться что-бы чё почём разузнать, очень много мелочей и ньюансов которые ещё и перекрывают друг друга в зависимости от режима работы.

Ты вот дохера анимировал, если не в падлу/время есть/и дт то как бы ты сделал то что сделал я? Бленд файл вверху есть. Было бы интересно именно изучить что-бы логику понять. (там анимация в объектном режиме покрутить кость левого колеса для движения всего остального)

У меня прицел больше на механизмы то есть движение чего то одного приводит к движению/вращению чего то другого. Где то можно тупо ИК сделать, но это в каких то частных случаях.

Ну, а так спасибо за советы, всего дохрена глаз замыливается, а небольшие пинки в просто в конкретное место часто помогают

LINUX-ORG-RU ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от LINUX-ORG-RU

https://drive.google.com/file/d/1821HPbcc7OpD7YP4HuEw4OzLJKiNzkaK/view?usp=sharing

Пример как сделаны такие колеса.

На что обратить внимание:

  • Как организована структура мешей, арматуры, как привязаны части к костям.
  • На анимацию. Расставлены только начальные ключ кадры для всех костей и ключевые кадры поворот колёс.
  • Ограничитель добавлен для поддерживателя (как оно вообще правильно называется??7?). Он сам анимируется.
  • В том виде как есть должно экспортировать целостный меш и анимацию, при этом анимация должна работать.
  • Кватерниюны - крута!1
xDShot ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от xDShot

О! Спасибо огромное, сейчас чаю заварю и буду изучать.

LINUX-ORG-RU ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от xDShot

Почти всё понял, пошагово воссоздавал (попутно научился веса рисовать нормально через группы вершин), единственное что вроде всё в точности повторил, но в модификаторе что стоял у тебя всё ок, но когда полуповорот колеса был балка по перпендикулярной оси вжух и проворачивалась, убрал кость на втором колесе, а на первую модификатор кости ограничения вращения поставил, но я всё же ещё потыкаю, просто раз не получилось значит что-то пока не так, надо повнимательнее, а уже ночь какой там, в общем спасибо большое, более менее логику работы понял, я ещё тупил не понимал как кости что-бы как бы вместе и как бы всё же отдельно, а оно вон как можно. Собсна вот https://drive.google.com/file/d/14-xBq58jdteYZpIXNRvIQO0AhDot8SVx/view?usp=sharing на последок, воспроизведённая сценка колёсиков ::) Пасиба.

LINUX-ORG-RU ★★★★★
() автор топика
Последнее исправление: LINUX-ORG-RU (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от xDShot

блин, как-то сложно у тебя всё организовано. или ты какую-то цель преследовал такой организацией? за какую кость крутить я так и не понял. ключевых кадров не много ли для простого вращения?

может быть! может быть… так сделано с целью в дальнейшем собрать полную модель механики паровоза?

но нельзя ли проще?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от LINUX-ORG-RU

тс, а ты этот топик видел: https://blenderartists.org/t/rigging-a-steam-train-piston/644842/4 ? там clockmender выложил .blend-файл с ригом колёс паровоза. там, правда, на драйверах всё, но прикольно сделано. хоть топик и старый, но файл в новых версиях блендера открывается без лишних манипуляций. в версиях до 2.8 надо включать автоматическое выполнение скриптов, насколько я понял.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

У него как и у меня выше нужно вращать одновременно два центра колёс, тут https://drive.google.com/file/d/14-xBq58jdteYZpIXNRvIQO0AhDot8SVx/view?usp=sharing ручка между ног бабы за неё можно крутить колёсную пару.

LINUX-ORG-RU ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от anonymous

Не, не видел, спасибо, прикольно, но если честно там сделано +/- то что мы сделали тут, хотя там более цельно конечно. Радует что в целом подходы реализации тоже похожие.

LINUX-ORG-RU ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от LINUX-ORG-RU

нужно вращать одновременно два центра колёс

а почему не скопировать вращение кости ведущего колеса на вращение кости ведомого, а у дышла полностью ограничить вращение? тогда, чтобы привести весь механизм в движение надо будет вращать только одну кость?

ща, сделаю…

anonymous
()
Ответ на: комментарий от hobbit

Ага, короткая сюжетка в области научной фантастики. Предыдущую из за которой Пустое сообщение. уже готовую и оформленную в steam я удалил с потрохами и сел за новую текущую. Ступил, надо было ту выложить в опенсорс и всё, а я на эмоциях тупо rm -rf на всё сделал ибо надо было выбирать выпускать готовую посредственность или всё же бросить всё и делать что-то более «интересное». Увидим….Надеюсь эту, уже седьмую по счёту (гыгыг лул неосилятор ничё доделать не может лулу гагага =) ) я таки доделаю и она таки будет хотя бы «разок от делать нечего можно пройти».

LINUX-ORG-RU ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от LINUX-ORG-RU

Ступил, надо было ту выложить в опенсорс и всё, а я на эмоциях тупо rm -rf на всё сделал

Жаль… Лавры Николая Васильевича покоя не дают?

hobbit ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от LINUX-ORG-RU

ты эта, можешь бэкапы каким-нибудь более стабильным друзьям на всякий случай отсылать периодически :)

Harald ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от hobbit

Николай Васильевич всё же производную от первой работы подпалил. Да и сравнивать… моя история возможно не выше уровня той которую он бы написал и да же не историю, запуску гувернантке где бы он выразительно глаголол ей о том что ежели та сегодня же иль завтра за бумагой соизволит пойти то пусть плащ непременно возьмёт и бумагу обернёт в кожанку. И что с бумагой на базар потом не шла. Запятнанная бумага сбивает мысли, а они должны быть чисты как и лист перед тобою. Грязный лист и мысль грязную вскружит, а слог нечёткий критики в пух и прах разнесут. Редакция непременно цену в виду этого посмеет занизить на работу. И буду я тебе Глаша раза в два меньше платить околя у меня в кармане гроши водится будут, а у тебя Егорка растёт, да малая распашонки требует да и вообще сама всё знаешь, так что хоть лоб разбей, но донеси бумаги в чистоте девственной. И не экономь! В прошлой были вкрапления, плохая бумага. Бери ту что белее белого.

Тыр тыр тыр чуууууу чуууууууууууууууууууууууууу

LINUX-ORG-RU ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от Harald

Я стесьняюсь. У меня план то какой, ну типа сделать всё, всё готово, ага, всё, точно всё? Хм, вроде всё. Эммм так. АППРУВЕД АНД ПУБЛИШЕТ кнопку жмак и глазки такой закрыл под одеяло убежал прихватив с собой миску дошика и кино смотрю, ниии чёёё не знаю я всё забыл я кино смотрю! И через неделю там вернуть и гляну.

Отзыв: ИГРА ГОВНО АВТОР МУДАК!

Я сниижаю цену до максимально возможной, пишу в саппорт стима с уведомлением что через месяц игра выходит в opensource. Жду ответа и выкладываю её на гитхабы,делаю её бесплатной в стиме, забываю как страшный сон и сажусь за новую.

Отзыв: Ну пройти можно от делать нечего

Я ГЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫ. Открываю бутылочку кефира и в прикуску с батончиком белого булка сажусь придумывать чё бы улучшить.

Когда будет более менее играбельный прототип я на счёт этого всё же подумаю, тебе и дипу наверное можно заслать. Буити моими беспоатными бета тестерами МУУУУААХАХАХАА А Я ПОТОМ БУДУ ГРЕСТИ АПЕЛЬСИНЫ ДЕНЕЕЕГ ЭКСПЛУАТАЦИЯ БОГУ ЭКСПЛУАТАААЦИИИ АГАГАГА КХЕ КХЕ.

Короче дело к ночи. У видим. Только наверное плохо то что сам процесс делания доcтавляет больше чем собсна результат :D

Ой всё короче. Я пост всем пока обновил так что ЖЖ конец. Пойду делать, делать ещё оооооооооооооооооовер дохрена всего и 80% из этого я вообще не знаю как гы так что п-п-п-п-пеееердолинг начался юхууу

LINUX-ORG-RU ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от izzholtik

Если это то о чём я подумал то… ФУ! А так кофе + какао и туда ложку сгущёнки башууую такую для супа котора, вштыривает норм!

LINUX-ORG-RU ★★★★★
() автор топика
Последнее исправление: LINUX-ORG-RU (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от LINUX-ORG-RU

Давай! Ждём шыдевров! Пусть Кармак и Ромеро заплачут горючими слезами и будут кусать локти от зависти :)

Harald ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.