struct Image
{
float**TextureCoordinats;//Координаты текстур
float**VertexCoordinats;//Координаты вершин
unsigned int*IndexTexture;//Указатель на текстуру
std::string *Name;//Её имя
int *number;//Её номер
};
struct Coor
{
std::vector<float> a;//массив x-координат
float b;//y-координата
float width;//ширина
float height;//высота
};
То есть пока что есть, что нужно:
1.Нужна структура данных в которой можно хранить вершины(координаты) и последовательность их соединений(
GL_POINTS Каждый вызов glVertex задает отдельную точку.
GL_LINES Каждая пара вершин задает отрезок.
GL_LINE_STRIP Рисуется ломанная.
GL_LINE_LOOP Рисуется ломанная, причем ее последняя точка соединяется с первой.
GL_TRIANGLES Каждые три вызова glVertex задают треугольник.
GL_TRIANGLE_STRIP Рисуются треугольники с общей стороной.
GL_TRIANGLE_FAN Тоже самое, но по другому правилу соединяются вершины, вряд ли понадобится.
GL_QUADS Каждые четыре вызова glVertex задают четырехугольник.
GL_QUAD_STRIP Четырехугольники с общей стороной.
GL_POLYGON).
3.Все это хранить допустим в файле(ах) и иметь какой-то общий алгоритм загрузки их всех в программу без костылей под каждый объект и раздувания кода.
Подытожим итоги, то есть нужно сделать так чтобы хранить сцену и не одну, объекты и их свойства. Какой вид структур данных для этого нужно: графы, деревья, списки всякие,вектора, листы в этом и весь вопрос, может кто знает что используется в коммерческих проектах и т.д.