LINUX.ORG.RU

mm3d, freecad, kicad

 ,


1

1

Прошёлся тут по самым популярным программам для построения чертежей под Debian. В чём обычно народ работает? Мне, как не обучавшемуся чертёжному делу в вузе, такой интерфейс (FreeCAD) кажется нереально перегруженным. Неужели нет чего-то попроще, на уровне Inkscape?

Так надо определиться, FreeCAD рассчитан на 3D моделирование. И интерфейс ничуть не перегружен, можно сравнить с платными монстрами в этой области. А если нужно 2D, то стоит посмотреть на другие программы.

dinn ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от dinn

Если для себя рисовать, то фрикадовского скетчера ему за глаза хватит. А вот если надо куда-то dxfы отправлять, то он, конечно, не годится. Придётся пользоваться кюкадом. При чём платной версией лучше, поьому что там больше версий dxfа, которые и полилинии понимает и т.д.

Вчера рисовал во фрикаде. Интерфейс изподперевыперднутый. И логика действий и разделений на верстаки... Чёрт ногу сломит.

Конкретная моя задача - коробка с округлыми внешними стенками. Каждая стенка - это изогнутая поверхность. В ПартДизайне создаём деталь, в ней создаём заготовку, к ней цепляем направляющие к которым потом цепляем скетчи-профили. После этого так и не понял. Если пойти в Сурфейс, то по дугам сечений могу создать ОТДЕЛЬНЫЕ ОБЪЕКТЫ нужных мне поверхностей, но мне нужна единая деталь, а не набор поверхностей. А если пойти в Парт и оттуда сгенерировать поверхности, объединить их в Шелл, а потом сделать Солид, то теряется параметрическая связь с профилями. И когда понадобится изменить профиль, придётся заново перегенкрировать всё. И что делать? Ума не приложу.

R_He_Po6oT ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от R_He_Po6oT

Чот при чтении проблема выглядит как «я создал солид и разобрал его на поверхности, но мне не нужно разбирать его на поверхности, что же делать».
Ну не разбирай, наверное.

thesis ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от thesis

Нет. Не так. В ПартДизайне есть возможность создавать вспомогательные направляющие. Есть она в ПартДизайне и применяться может только на «детали». Создаю паралелепипед (да, он солид), на него вешаю направляющие (вспомогательные плоскости) наискосок, через центр. И уже на них вешаю скетчи -профили боковин моей будущей коробки. А от них и начинается построение моек коробки. Но получаются отдельные объекты, которые уже не зависят от профиля. Собрать Солид можно, но теряется возможность проработать форму после. Простая, казалось бы, задача превращается в кромешный ад.

Я изначально не создавал бы деталь, если было бы можно.

Другая проблема - сделал я солид формы, теперь из неё надо вырезать крышечку. И дырку в корпусе сделать, и крышку той же формы. Вот попробуй такое сделать в ПартДизайне... Капец.

R_He_Po6oT ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от R_He_Po6oT

это еще что. Как freecad работает со скруглениями – вот где наркоманы-то! Считай, что после того, как ты добавил скругления/фаски – ничего больше с деталью делать нельзя.

demidrol ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от demidrol

Справедливости ради, если не ошибаюсь, скругления и в реальности стараются делать в числе завершающих этапов обработки детали.

А во фрикаде можно наворачивать операции и после скруглений, но пока что это минное поле

thesis ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от thesis

не, я к тому, что вот ты нафигачил скруглений последним шагом и тут вспоминаешь, что надо положение вон того выреза поправить в хистори. Хлобысь – и айдишники всех ребер и граней поменялись, а скругления разлетелись по всей детали.

demidrol ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от demidrol

Хлобысь – и айдишники всех ребер и граней поменялись

Если бы это только со скруглениями так было... Они (если ты не следишь) вроде взялись всерьез это чинить, хотя бы частично, но хз что получится. И когда получится. И получится ли вообще (хотя в форке, модификации которого они втаскивают, мин было поменьше).

thesis ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от thesis

Всё получится, но там овердохера работы. Часть патчей toponaming будет в 0.21 (релиз вроде как в горизонте месяца-полутора), остальное приземлится только в 1.0. Если получится переключиться на полугодовой цикл релизов и вовремя отрелизиться, то примерно в конце года всё будет уже ок.

AP ★★★★★
()
Последнее исправление: AP (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от AP

Не сомневаюсь насчет овердохера, поди исправь дефект проектирования в самой основе. А что, они хотят уже 1.0 выкатить к концу года? Я пока жду релиза с наработками от realthunder, но вроде они даже сами писали, что это не панацея, хоть и лечит многое.

thesis ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от thesis

А что, они хотят уже 1.0 выкатить к концу года?

На полугодовой цикл их хочет перетащить Ondsel, который, собственно, оплачивает банкет по топонеймингу. Если мейнтейнеры согласятся, а 0.21 удастся отрелизить в июне-июле, то чем чёрт не шутить, может, и в конце года 1.0 будет. Хотя при полугодовом цикле я рассчитывал бы скорее на весну/осень. Скажем, 1.0 в марте 2024, 1.1 (1.2?) – в октябре 2024. Но это пока так – прикидки.

Я пока жду релиза с наработками от realthunder, но вроде они даже сами писали, что это не панацея, хоть и лечит многое.

Основная проблема с его наработками в том, что их надо переделывать почти с нуля. Он не командный игрок и пишет код так, как ему лично нравится. Причём ветка LinkStage расходится с апстримом уже настолько, что это практически полноценный форк, который развивается по своим правилам и в какую-то очень свою сторону.

Я такое раньше видел с форком гимпа под названием gimp-painter. Там чувак лабал годные фичи, но как только их пытались влить в апстрим, оказывалось, что надо переписать вообще всё. А в это время пользователи нарезали круг вокруг разрабов гимпа и ныли, мол, вот же вам бесплатно код годных фич дают, чё вы как эти, берите готовое :)

AP ★★★★★
()
Последнее исправление: AP (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от dinn

FreeCAD рассчитан на 3D моделирование. И интерфейс ничуть не перегружен, можно сравнить с платными монстрами в этой области.

Сравнение будет не в пользу фрикада. Это не вопрос количества кнопочек, которое может быть одинаковым. Это вопрос организации интерфейса и воркфлоу. Коммерческие САПР перешли на риббон не просто так, а потому что это довольно разумный способ структурировать интерфейс. Во фрикаде же привычно лепят дополнительные тулбары.

Открой какой-нибудь Arch или Assembly3 — тебя этими тулбарами сразу завалит. Ещё и иконки нарисованы в меру художественных способностей программиста, а не профиком. Я когда писал цикл по верстакам для сборки, очень угорал с одного видео MangoJelly. Это довольно известный во фрикадовской тусовке чувак, которые делает годные видеоуроки. Так вот он там пытается назначить выбранным фичам деталей констрейн и такой, выбираем вот этот констрейн, ой блин, не тот, значит этот, да блин, опять не он.

Кроме того, во фрикаде исторически принято херачить новые крупные фичи верстаками. И работа нередко превращается в прыжки туда-обратно, потому что смежные фичи просто раскиданы между двумя-тремя верстаками.

Бывают просто глупые приколы. У тебя новый проект может почему-то сгенериться в верстаке Arch. И тогда у тебя во вьюпорте будет видна сетка плоскости XY и фигура человека для масштаба. И как их удалить из вьюпорта — хрен поймёшь. Приходится переключаться на какой-нибудь PartDesign, который тебе и нужен, и создавать новый проект уже с ним.

Всё это и многое другое — результат хаотичной модели развития. То, что часть пользователей научилась с этим мириться – совсем не показатель годности.

AP ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от dinn

Я бы сказал, что с риббоном всё же поменьше проблем. Минимально приемлемый воркфлоу всё-таки простроен. Есть другие подходы к организации интерфейса, типа того же Onshape. Но некоторые даже более новые инструменты без старого багажа, типа фьюжна и spaceclaim, всё равно с элементами риббона. Есть, опять же, новомодный блендероподобный plasticity, но я бы посмотрел, как его организация интерфейса выдержит рост числа фич.

AP ★★★★★
()