LINUX.ORG.RU
ФорумTalks

[демосцены] как они это делают?


0

0

Всем привет!
Посмотрел вот это http://pouet.net/prod.php?which=52938
и сполз под стол.
КАК? как такое возможно?
Ну, мне както рассказывали в общих чертах, что графику можно ужать используя процедурные текстуры, музыку можно ужать используя семплы...

Но это. Я вообще не понимаю как можно запихнуть красивую анимацию и музыку в такой объем.

Может быть ктонибудь сможет пролить свет?

★★★★★

Одно время игрушка была написана на этом! .kkrieger называлась вроде. Полноценный 3D шутер от первого лица весом около 96 кб. :) Так что технология известная!:)

Daeloce
()

Насыпте демок (красивых!) под j2me. А то смотрю некоторые - работы первокласников выглядят порой лучше.

EmStudio
()

как-как. эти 4кб кода качают avi и запускают. попутно заливают на сервер инфу о твоем компе, кукисы там всякие, хз.

volh ★★
()
Ответ на: комментарий от Byron

>Но у тех же разработчиков есть более интересная, я бы даже сказал удивительная, штука: http://www.theprodukkt.com/debris#57

единственная вещь, из-за которой у меня появилось желание поменять свой p4m1.4 на что-то поновее :/

сейчас кстати под вайном вылетает.

volh ★★
()
Ответ на: комментарий от iSage

> AFAIK, там нечто вроде процедурально-сгенереного миди, которое пост-обрабатывается дабы получить более приличное звучание.

в связи с тем, что работаю в одной конторе с mentor'ом (из TBC), который написал и пакер, и синтезатор музыки..
могу сказать как там на самом деле.
там нету midi, они написали 4к синтезатор на асме, и свой собственный трекер для него.
если постараться - можно нагуглить их доклад на тему.

хотя и midi тоже можно. только не генерить, а писать музыку в миди, и перегонять в нужный формат/жать.

есть так же старая статья про это от farbrausch: http://kebby.org/articles/fr08snd1.html

waker ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от olegsov

кстати вот интересно, оно directX юзает?

если да то вообще не проблема. основной объем кода генерирует собственно модель ландшафта (может просто рандом, может фракталы с рандомом), а всю грязную работу делает видяха и directX.

ну + ручная оптимизация машинного кода по объему и сжатие...

olegsov
()
Ответ на: комментарий от olegsov

> кстати вот интересно, оно directX юзает?

для графики да. для звука весь wav генерится в памяти, и потом проигрывается через waveout.

> если да то вообще не проблема. основной объем кода генерирует собственно модель ландшафта (может просто рандом, может фракталы с рандомом), а всю грязную работу делает видяха и directX.

как мне объяснили, там вообще всю графику делает видюха. в т.ч. генерацию ландшафта. все на шейдерах. точнее, там (вроде бы) на все 1 здоровый шейдер, который прямо в виде текста оптимизирован по размеру, и впакован в .exe :)

waker ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Astyanax

> Т.к. я люблю это направление компьютерного искусства, у меня есть несколько соображений по поводу сжатия:

про системные вызовы почти все домыслы.
насчет пакера - используется их собственный http://www.crinkler.net/
то что ты про музыку написал - я мож не очень в теме, но не видел чтобы кто-то так делал..
в основном обычные virtual analog synths.

waker ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от EmStudio

> всегда интересовало, как это в 4кб влезает распаковщик.

Он вызывает lz32.dll

question4 ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.