LINUX.ORG.RU

Apple представила Metal — альтернативу OpenGL

 , ,


0

3

Компания Apple анонсировала новый графический API — Metal, позиционируемый в качестве альтернативы OpenGL. Проект Metal нацелен на снижение накладных расходов и нагрузки с CPU, наблюдаемых при использовании OpenGL.

Metal представляет средства для низкоуровневого контроля за организацией, обработкой и передачей команд к GPU и управления связанными с ними данными и ресурсами. Предоставляются функции для управление памятью, в том числе буферами и объектами текстур, а также скомпилированными графическими шейдерами, написанными на языке программирования шейдеров Metal — Metal Shading Language.

>>> Подробности

★★

Проверено: Shaman007 ()
Последнее исправление: Shaman007 (всего исправлений: 3)

Ответ на: комментарий от vasaka

В данном случае они чинят свой кривой драйвер, в котором полно оверхеда. И предлагают для этого сделать изменения в API. Местами толковые изменения, но это дело надо хорошо обдумывать до налепливания в библиотеку лишних функций.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от cipher

Если нельзя использовать, значит поддержки нет. Поддержка есть тогда, когда можно пользоваться.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от cipher

Эпики сказали, что поддержки Metal в Unreal Engine 4 нет.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от cipher

Они сказали, что поддержка есть в другом движке, наработки которого планируется включить в Unreal Engine 4. Чуешь разницу?

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от xtraeft

Это и означает, что поддержки нет. Пока не снимут NDA, ни о какой поддержке и речи быть не может. Когда снимут - включат в UE4. А пока есть тестовый движок с готовым для вливания в UE4 кодом.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от qiomi

Разница в том, что этот доступ в случае с консолями получить можно. А в случае с Metal и UE4 получить этот доступ не может никто, даже самые богатые и именитые игроделы. Потому, что NDA от Apple, а не от Epic.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от naryl

Смысл написанного мной таков, что никто не мешал Apple подкатить к AMD и сделать поддержку Mantle у себя на аппаратах.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от xtraeft

Mantle сейчас просто реализован на видеочипах от AMD в тестовых и отладочных целях. После этого Mantle планируют сделать патформонезависимым API.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от menangen

menangen>Прикалывает, что треды про Apple из года в год висят в топах и собирают по 15-20 страниц на лоре

Лютое 4.2

На ЛОРе столько страниц собирают треды про экстрасенсов, торсионщине и т.п. Но никак не про яббл.

Quasar ★★★★★
()
Последнее исправление: Quasar (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Quasar

Давай поспорим, что вот этот тред наберёт от 15 страниц? :-)

menangen ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

Они сказали, что поддержка есть в другом движке, наработки которого планируется включить в Unreal Engine 4

Я смотрел wwdc в прямом эфире. Главный эпик сказал, что поддержка есть и показал, как это выглядит. На сайте написано тоже самое.

cipher ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

Ещё неизвестно, когда оно зарелизится.

ios8 появится осенью. NDA снимут скорее всего раньше, чтобы девелоперы смогли что-то ковырять.

cipher ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от tailgunner

Новые API как раз ближе к «стандартным» для видеоигр консольным.

ranka-lee
()
Ответ на: комментарий от ranka-lee

Ты говорил про какие-то там «проблемы», которые якобы есть у OpenGL, то есть у API для CADов и профессиональной графики. При чем тут игры и прочий убогий детский сад?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

спешите видеть - с сегодняшнего дня анонимус запрещает делать на openGL что-либо, кроме «CADов и профессиональной графики»

wingear ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

в слайдах они утверждают что все уже на месте, и большая часть в Core, остальное в расширениях, реализованных не только Nvidia

vasaka ★★★
()
Ответ на: комментарий от ranka-lee

DIP cost

И доколе ты будешь, как попугай, повторять одну и ту же фразу про DIP cost, ссылаясь при этом на чужую статью (своего мнения нет, чтоль?), где про этот самый DIP cost не написано НИ-ЧЕ-ГО.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Там всё написано только про него. Так же это не вопрос мнения, это вопрос измеримой метрики.

ranka-lee
()
Ответ на: комментарий от ii8_

что имелось в виду под «профессиональной графикой»

«CAD-ы, программы трёхмерного моделирования (3ds max, Maya, Blender, ...), научная визуализация и т.п..» (c) К.О.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от xtraeft

Куча дорогущего и вполне работоспособного звукового оборудования, которое никто, если не в конец долбанулся, выкидывать не станет.

Firewire имеет такую фишку, что там полный дуплекс. В отличие от говноUSB. В говноUSB вообще куча допущений, сделанных ради удешевления производства периферии. Там маркетинг будет почище продаванских гигабайтов.

Вот тот же USB 2.0, как бы 480 Мбит/с, то есть 60 мегабайт. Вы хотя бы 10 мегабайт в секунду на этом видели?

shimon ★★★★★
()

Меня убивает то как многие здесь (да и в прочих обсуждениях Metal) на полном серьезе заводят шармаку на тему «они делают vendor-lock, если бы они просто хотели повысить эффективность, то могли бы допилить нужным образом OpenGL» — господа, вы это серьезно? Или это такой изощренный троллинг?

Во-первых, OpenGL, как и любой другой «общий» стандарт, какому-то одному игроку на рынке невозможно просто так взять и улучшить, не получив при этом «проприетарный API, созданный для vendor-lock». Ну нет у Apple контроля над OpenGL, не могут они его взять и улучшить. За стандарт отвечает консорциум Khronos Group, в который входят десятки членов всех возможных отраслей и размеров. Это бюрократическая организация с бюрократическим процессом, которая сделать что-то быстро или радикально не может по определению. Медленная эволюция OpenGL тому лучшее доказательство. Да и глупо ожидать чего-то другого — многим из членов Khronos Group нафиг не упали улучшения игровой производительности OpenGL или прочие подобные плюшки, у них совсем другие интересы, которые могут напрямую противоречить этому (например, они будут любой ценой держаться за легаси и обратную совместимость). Apple же (неоднократно сев в лужу как раз из-за поддержания легаси и обратной совместимости в девяностых) уже многократно показала, что более чем согласна забить на обратную совместимость и легаси, если подобное решение даст какую-то существенную выгоду. Результат немного очевиден: в Apple увидели, что могут получить выигрыш по эффективности и производительности, если забьют на старый стандарт и сделают что-то свое, они это и сделали.

Во-вторых, ни о каком vendor-lock фактически здесь речи не идет. Большинство сколь-либо серьезных проектов делается на готовых движках вроде Unreal Engine и Unity, которые тупо добавят Metal как опцию для iOS устройств с совместимыми процессорами, но они ведь не перестанут от этого работать на других системах и других графических API. Более того, важно понимать, что OpenGL никто у разработчиков не забирает — большая часть в любом случае продолжит писать под него, либо из-за иннерционности (зачем менять workflow, который и так работает?), либо как раз из-за желания более простого варианта портирования. Кто может соснуть vendor-lock из-за Metal? Точно теже господа, которые бы и так его соснули, взяв на вооружение SpriteKit или SceneKit (по сути, бесплатные движки от Apple для 2D и 3D графики, предназначенные для казуалок), т.е. совсем уж индивидуальные геймдевелоперы-любители, у которых и так, обычно, нет сил выпускать игру более чем на одной платформе. В прочем, в этом вопросе они точно также сосут от чего угодно, от Cocoa и Objective-C, до Xcode, которых на других платформах нет. В общем, проблема высосана из пальца.

monsta_kill
()
Ответ на: комментарий от shimon

Вот тот же USB 2.0, как бы 480 Мбит/с, то есть 60 мегабайт. Вы хотя бы 10 мегабайт в секунду на этом видели?

Да я думал эпл целиком на thunderbolt переехал. Но вобще да, видел. 10 мегабайт в секунду без проблем вобще, ты че :) Подключи любой нормальный usb hdd и удивись.

xtraeft ★★☆☆
()
Последнее исправление: xtraeft (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от monsta_kill

Кто может соснуть vendor-lock из-за Metal?

Андроид :)

xtraeft ★★☆☆
()
Ответ на: комментарий от EvilFox

ipod nano7

Кстати говно, никому не рекомендую. Только как флешка, да радиоприёмник годится.

EvilFox ★★
()
Ответ на: комментарий от wingear

Нет, я запрещаю всякой тупой школоте рассуждать о «проблемах» opengl. У opengl нет проблем. Проблемы у тех ушлепков, кто применяет профессиональный инструмент не по назначению, для всякого ненужного говна вроде игр и демок.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от xtraeft

Да я думал эпл целиком на thunderbolt переехал.

Куча существующего очень недешевого оборудования, которому служить и служить, на FW400/FW800. И яббл недаром сразу же и переходники выпустил на FW800.

Но вобще да, видел. 10 мегабайт в секунду без проблем вобще, ты че :) Подключи любой нормальный usb hdd и удивись.

Ну, будет 10. Или 15. Это если к той шине больше ничего не подцеплено. Как только какое-то устройство еще подцепляешь, оказывается, что пропускная способность забита вхлам. А на eSATA тот же винт дает, внезапно, 70 Мб/с не напрягаясь. 70. Значит, он способен насытить шину до 60 Мб/с, ну ладно, исключим контрольный траффик, до 50 Мб/с. И?

70 Мб/с я видел на USB 3.0. Это то, которое типа 5 Гбит/с. Тьфу.

Кстати сказать, яббл открыл спецификации на хост-контроллер FW полностью и не требовал роялтей за устройства на его базе, это так, факт в копилку.

shimon ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Биполярность во все поля. У OpenGL есть проблемы, иначе бы новые версии спецификации(которые чуть раньше были откровенно догоняющими Direct3D) не выходили. И это здорово - идеальной системе остаётся только сдохнуть. Остаётся проблемой то, что он является только спецификацией(примерно как Linux - только ядро), поэтому SDK, работающего в режиме «поставил - начал писать код», нет и не предвидится. То, что Mantle, Microsoft и теперь Apple кинулись писать более близкие к реальному железу API, является новой тенденцией, в которую впишется и OpenGL - в августе увидим. Игры - основной стимул клепать более мощные GPUшки, так что хотя бы из-за этого нужны

wingear ★★★★
()
Ответ на: комментарий от shimon

70 Мб/с я видел на USB 3.0. Это то, которое типа 5 Гбит/с. Тьфу.

Шимончег стал специалистом по шинам В/В, надо же.

tailgunner ★★★★★
()

Нет чтоб OpenGL доработать, нет надо свой велосипед пилить. Они пытаются поступить как мелкософт, запилить свой велосипед, и пихать в каждую новую версию своей ОС, вместо того чтоб запилить OpenGL 5.0, с блекджеком, и глюками шлюхами, под все платформы сразу.

nexfwall ★★★★
()
Ответ на: комментарий от wingear

Ты упоротый? OpenGL вообще ничего общего с Direct3D не ммеет. Чего ему там догонять-то? Одно для профессиональной графики, другое для говноигр. Проблемы начинаются, когда инструменты пытаются употребить не по назначению.

И как-то я не вижу, чтобы игры были стимулом клепать те же Теслы.

anonymous
()

У нас есть 3 стандарта, нужно сделать что-то универсальное... Теперь у нас 4 стандарта

Зачем? ЗАЧЕМ ТАК ДЕЛАТЬ??

smt
()
Ответ на: комментарий от anonymous

OpenGL вообще ничего общего с Direct3D не ммеет

OpenGL enables developers of software for PC, workstation, and supercomputing hardware to create high-performance, visually compelling graphics software applications, in markets such as CAD, content creation, energy, entertainment, _game development_, manufacturing, medical, and virtual reality

Direct3D is an application program interface (API) developed by Microsoft that provides a set of commands and functions for manipulating 3D objects

по-моему, упоротый здесь не я:)

wingear ★★★★
()

Вообще странный шаг на самом деле. Логичнее это API делать создателю видеокарты на всех платформах, а не эпплу.

Legioner ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Legioner

Логичнее это API делать создателю видеокарты на всех платформах, а не эпплу.

Ну вот не сделали. А эпл для себя (для армов своих) взял и сделал.

xtraeft ★★☆☆
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Одно для профессиональной графики, другое для говноигр.

Что ты понимаешь под профессиональной графикой?

Проблемы начинаются, когда инструменты пытаются употребить не по назначению.

А потом ко-ко-ко, игорь тонет!

mix_mix ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от wingear

Мало ли, что на заборах пишут? Всем основным разработчикам спеков opengl на игры всегда было насрать.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

В той же мере им насрать и на прочие конкретные юзкейсы - OpenGL абстрагирован от всего, это просто API для использования GPU. Чрезвычайно пекущийся об обратной совместимости API. Поэтому во всяких how-toшках в 2014 году продолжают писать GlBegin-GlEnd - «работает же!». Это же позволяет троллям с той стороны баррикад говорить «фи, у вас там fixed pipeline до сих пор»

wingear ★★★★
()
Ответ на: комментарий от wingear

«работает же!»

Уже нет. Отсутствует в апи для GL4 и ES.

пекущийся об обратной совместимости

Было до 4 версии. А ES2 так вообще как будто троли с лора писали, в спеках десяток «не нужно!» (not required) про, мать их, полезные вещи.

По сабжу - нужно, если не не похоронят ES. А они могут, как пример - «баг» с _sincos совсем не случайность, а форсирование перехода на свежие версии рантайма/осей, как разрабов, так и пользователей.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от k155la3_1-7_BY

мимо проходил

Имел «удовольствие» щупать код больших продуктов этой компании, выбор/использование графического апи там наименьшая проблема: низкая реюзабельность кода, одни и те же действия даже в пределах одной логической части могут делаться разными велосипедами, сам код писан в разных парадигмах, как будто разные команды влезали в чужой код в разные периоды его существования и не только не общались при этом, но даже код друг друга не читали и не пытались понять, как в соседних блоках решены те же проблемы.

anonymous
()
Ответ на: мимо проходил от anonymous

ну АвтоКАД, да может быть вполне, потому что ему уже 20 с лишним лет :)

Инвентор может быть чуть лучше, потому что он сильно моложе.

k155la3_1-7_BY
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.