LINUX.ORG.RU

Вызывает стойкий рвотный рефлекс.

linux_newbe
()

Почему интересно в играх не могут сделать четкие текстуры при сильном приближении. Особенно на земле везде есть эти размытости.

init ★★★★★
()

Сделано удя по вему на движке Q _2_, а тормозит почему-то покруче третьего дума. Хотя это ж опенурс, чё с нго взять...

leprekon
()
Ответ на: комментарий от leprekon

>Сделано удя по вему на движке Q _2_, а тормозит почему-то покруче третьего дума. Хотя это ж опенурс, чё с нго взять...

а буквы ты пропускаешь интенсивно тоже из за опенсурса, или просто руки кривые ?

anonymous
()

Никак не могу найти время,чтобы посмотреть,что она из себя представляет :(

Стоит посмотреть или нет?

gh0stwizard ★★★★★
()

Alien Arena 2006 - это некая _адская_ смесь Quake III и UT2004.

eg0_dist0rti0n
()
Ответ на: комментарий от init

> Почему интересно в играх не могут сделать четкие текстуры при сильном приближении.

потому что не все видюхи могут обрабатывать текстуры с огромными разрешениями

JB ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от JB

>потому что не все видюхи могут обрабатывать текстуры с огромными разрешениями >JB ** (*) (02.11.2005 6:53:47)

Рекомендую изучить матчасть прежде чем с умным видом давать нелепые ответы. Есть специальные расширения для "мультитекстур" (причем работает даже на говёном интеловском чипсете). Таким образом при приближении включается дополнительная детализированная текстура, которая компенсирует замыленность основной. Не сделано это имхо по той причине, что возможно в движке это не реализовано (не копался я в Q-движках), либо "аффтар жжот" (не сделал это по какой-то религиозной причине).

Esh ★★★★
()
Ответ на: комментарий от leprekon

> не, не выспался. :)

всю ночь виндосXP переустанавливал?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Esh

> Рекомендую изучить матчасть прежде чем с умным видом давать нелепые ответы. Есть специальные расширения для "мультитекстур" (причем работает даже на говёном интеловском чипсете).

тогда почему в играх эти самые "мультитекстуры" не используют? неужели разработчикам тоже идти учить матчасть? ;)

JB ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Rain

Но монстры действительно убогие:(

Rain ★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от JB

>Рекомендую изучить матчасть прежде чем с умным видом давать нелепые ответы. Есть специальные расширения для "мультитекстур" (причем работает даже на говёном интеловском чипсете). Таким образом при приближении включается дополнительная детализированная текстура, которая компенсирует замыленность основной. Не сделано это имхо по той причине, что возможно в движке это не реализовано (не копался я в Q-движках), либо "аффтар жжот" (не сделал это по какой-то религиозной причине).

Помню в 1998 году вышел Unreal 1. Там на Voodoo Graphics (4 mb под текстуры) при приближении к стенкам проявлялись детализованные текстуры. Выглядело это очень классно и работало быстро.

>тогда почему в играх эти самые "мультитекстуры" не используют? неужели разработчикам тоже идти учить матчасть? ;)

Мультитектурирование сейчас использует везде ( расширение GL_ARB_multitexture в OpenGL) со времен Quake2. Другое дело, что инструмент для создания того или иного эффекта. То, что сейчас во многих играх не использует специальные детальные текстуры - говорит только о недостатках движка и лене разработчиков.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

> Помню в 1998 году вышел Unreal 1. Там на Voodoo Graphics (4 mb под текстуры) при приближении к стенкам проявлялись детализованные текстуры.

когда я играл в первый анрыл на третьем гыфорсе детализированных текстур не заметил

видимо все дело в glide

> То, что сейчас во многих играх не использует специальные детальные текстуры - говорит только о недостатках движка и лене разработчиков.

например quake4 - издали текстуры на стенах выглядят замечательно, стоит подойти и уже появляется размытость

JB ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от JB

Используют, причем интенсивно - я за последние года 3-4 вообще 3d-игр без мультитекстурирования не видел. Движок Q3 точно мультитекстурирование умеет и использует (как в самом Q3, так и в RtCW и в SoF). А вот Q2 - не знаю.

YagMort ★★
()
Ответ на: комментарий от YagMort

> Используют, причем интенсивно - я за последние года 3-4 вообще 3d-игр без мультитекстурирования не видел. Движок Q3 точно мультитекстурирование умеет и использует

честно говоря это незаметно, при приближении текстуры четкостью не блещут

может все дело в моей видеокарте geforce 5700?

под четкими текстурами я понимаю hl2 lost coast

JB ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от JB

>>когда я играл в первый анрыл на третьем гыфорсе детализированных текстур не заметил <<

Глаза плохие, видать. Очень заметно, кстати. А если играть в нормальную, полную (2 диска) версию - с текстурами высокого разрешения - так вообще - даже слепой увидит резкое увеличение детализции при приближении.

>>например quake4 - издали текстуры на стенах выглядят замечательно, стоит подойти и уже появляется размытость<<

Если бы в Q4 не было бы мультитекстурирования, то это были бы не "размытости", а одна сплошная муть - как в первом Q.

YagMort ★★
()
Ответ на: комментарий от JB

У hl2 никаких особенный технологических наворотов в этом плане не было. Как я думаю, просто valve не пожалела потратить время на каждую мелкую деталь. Ведь чтобы вблизи были четкие текстуры, их нужно рисовать гораздо дольше. А в остальных играл просто торопятся их выпустить, мотивируя размытость тем, что в движении это незаметно.

Например даже на красочных скриншотах той же nfs: mw дорога выглядит не очень приятно. А в nfs: u2, у которой на некоторых конфигуряциях был баг с тем, что дорожные текстуры не размывались, можно было действительно увидеть реальное разрешение текстур. Там квадраты с пол-машины.

init ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от JB

Нет - одинаковые. Просто тот, кто играл в Анрыл уже на Voodoo3 не способен оценить его адекватно - к тому времени куча игр появилась с гораздо более качественными текстурами. А те кто играл на Voodoo 1 (типа меня) говорили тогда только одно - "УАУ!!!!". :)

YagMort ★★
()
Ответ на: комментарий от init

>>А в nfs: u2, у которой на некоторых конфигуряциях был баг с тем, что дорожные текстуры не размывались, можно было действительно увидеть реальное разрешение текстур. Там квадраты с пол-машины.<<

Подпишусь под каждым словом. У меня такой баг был (и вообще, у всех владельцев GF6 при игре без патча) - в натуре квадраты охрененные и на дороге и на зданиях - какое разрешение не ставь.

YagMort ★★
()
Ответ на: комментарий от leprekon

Re:

>Хотя это ж опенурс, чё с нго взять...

очередной быдлофлеймер поколения пепси на лоре.

такие стыдливо бегут с лора при требовании предложить закрытую альтернативу mplayer

anonymous
()
Ответ на: комментарий от JB

Наверное в PainKiller используется эта "технология", т.к. когда я играл, все время восхищался "Какие же детплизированные текстуры!".

Жаль нативной нет... Мировая вещь.

Ty3uK
()
Ответ на: комментарий от JB

> я про lost coast

Там же тоже ничего с именно этой темой (текстуры вблизи) особенного не придумали.

init ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Esh

>Есть специальные расширения для "мультитекстур".

Я не уверен, что движок квака расчитан на работу с dds.

С художниками сам знаешь как дела обстоят. Куча народа рисует хорошо и бесплатно, но ничего не знают про open source и открытые игровые проекты.

jackill ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от JB

>тогда почему в играх эти самые "мультитекстуры" не используют? неужели разработчикам тоже идти учить матчасть? ;)

Используются в большинстве игр, выпущенных за последние два года.

jackill ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Помню в 1998 году вышел Unreal 1.

Вот именно, в 98 году были у анрыла нормальные
текстуры вблизи(даже без аппаратного ускорения :) ).
У думовского движка этого нет.
И вообще, у многих современных игры почему-то этого нет.

Lem_I
()
Ответ на: комментарий от jackill

Я не совсем понял при чем тут вообще мультитекстуры. Это же просто возможность накладывать на один полигон несколько слоев текстур.

К тому, про что я говорил больше подходит мип-маппинг. Или это уже устарело?

init ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от init

> Я не совсем понял при чем тут вообще мультитекстуры. Это же просто возможность накладывать на один полигон несколько слоев текстур.

Совершенно верно. Что называется, слышал звон. А то, что было в Unreal, называлось, если мне не изменяет память, detailed textures и являло собой фирменный костыль - текстура при приближении покрывалась какой-то дополнительной хренью, создававшей иллюзию детальности и более высокого разрешения, чем есть на самом деле, текстуры.

dm1024 ★★★
()
Ответ на: комментарий от dm1024

По сабжу - запарили тупые мультиплейерные поделки.

dm1024 ★★★
()
Ответ на: комментарий от init

> К тому, про что я говорил больше подходит мип-маппинг. Или это уже устарело?

Мипмаппинг очень устаревшая технология. Мультитекстурирование получше намного.

На интеловском чипсете проверял лично - работало. Только не помню на каком-именно (какой-то из новых на ноуте travel-mate под виндой).

Esh ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Esh

Re:

>Мипмаппинг очень устаревшая технология. Мультитекстурирование получше намного

ты бы не позорился и почитал что нить по demo design

anonymous
()
Ответ на: комментарий от kiz

А разве здесь нет сингл? Как тогда это понимать?
For those who like the single player experience, COR offers two single player games, CodeRED: Battle For Earth and CodeRED: The Martian Chronicles.

kenneth ★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.