LINUX.ORG.RU

fheroes2 1.0

 , , , ,

fheroes2 1.0

3

1

Здравствуйте, игроки и фанаты Героев Меча и Магии 2!

Сегодня у нас знаменательнейшее событие. Наш игровой движок fheroes2 в очередной раз обновляется... И ему присваивается версия 1.0!

Позади более трех лет разработки, тысячи исправлений и улучшений. И наконец наш проект в достаточной степени готов, чтобы пользователи без проблем запускали Героев Меча и Магии 2 на своих устройствах. Это воплотилось не в последнюю очередь благодаря слаженной работе нашей команды энтузиастов и скрупулезного подхода к разработке, которого придерживалась наша команда.

Хотим заметить для тех, кто недавно следит за проектом, что fheroes2 в первую очередь ставил своей целью упростить запуск игры на современных платформах, а также максимально повторить оригинальную игру с некоторыми улучшениями интерфейса, управления и рендеринга. С наиболее значительными изменениями вы можете ознакомиться в разделе wiki на нашем сайте разработки.

Но это всего лишь первый шаг. Разработка на этом не останавливается, ведь у нас еще множество планов на эту игру. Но обо всём по порядку.

За прошлый месяц исправлено множество проблем с отрисовкой в бою. Теперь существа имеют правильные анимации ожидания, во время осады траектория снаряда катапульты и анимация разрушения моста отображаются корректно и естественно, а самое главное - проявления удачных атак существ будут пронизывать всё поля боя оригинальной анимацией радуги.

Не прекращаются работы по переводу игры на разные языки и энтузиасты продолжают улучшать и дополнять переводы, многих из которых в принципе не существовало для оригинальной игры. Вдобавок к этому, в движке появилась возможность генерировать любой текст на кнопках и в ближайшем будущем для каждого языка будут созданы кнопки, чтобы полностью изменять язык интерфейса без привязки к определенной версии оригинальной игры. Пока что в игре заменена часть английских кнопок и некоторые для других языков.

В движке добавлена возможность перемещать окно карты приключений при помощи зажатия левой кнопки мыши, как привычно и интуитивно пользователям на современных устройствах, в том числе и мобильных.
И конечно же, движок теперь имеет полноценную версию для Андроид (от 5.1 и выше), в которой вы можете просматривать карту описанным выше способом тоже. Правый клик тоже теперь доступен для устройств с сенсорным управлением посредством нажатия на экран двумя пальцами. На нашей главной странице вы сможете найти руководство по установке движка на ваши мобильные устройства на Андроид. Для этого вам, как всегда, понадобятся файлы оригинальной игры с вашего ПК.

За период с прошлого релиза наши разработчики сократили список багов движка до минимума. Ускорили отрисовку на карте приключений и добавили новый полноэкранный режим работы, чтобы исправить проблемы с запуском на устройствах с несколькими экранами.

Некоторое время наша команда будет продолжать дорабатывать движок, исправлять оставшиеся и новые недочеты, которые возможно будут поступать от игроков.

В следующем году мы планируем начать работы над нашим собственным редактором карт и мультиплеерным режимом, которые ждут многие игроки. Также впереди официальный мобильный релиз в Google Play. А самое главное, мы планируем выпуск отдельного дополнения к игре. Вы можете ознакомиться с нашими предварительными планами на странице с нашей дорожной картой.

Благодарим вас за поддержку и мы надеемся, что игра на движке fheroes2 будет приносить вам положительные эмоции!

Руководство по установке.

Помочь с осуществлением будущих улучшений игры можно подпиской на Boosty или Patreon.

>>> Подробности на нашей странице

★★★

Проверено: hobbit ()
Последнее исправление: hobbit (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от lenin386

Именно. Только на маленьких картах это как-то будет работать. Пока нет мощных монстров и мощной магии. На больших картах, вся эта теория полетит в трубу. У рыцарей и варваров нет не только мощных существ, они колдовать толком не могут. Ровно 0 (нуль) шансов, и никакие рывки и коты не помогут.

ещё и отстраивается рыцарский замок довольно дорого, нужно и ресурсов, нужно и строения все вбабахать, включая таверну. а ещё и мужик этот. ждём fheroes2 2.0 «make muzhik great nakonec-to», где мужик своей косой будет косить всех налево и направо.

alt-tab-let ★★
()
Ответ на: комментарий от muon

Ну, по сравнению с какой-нить Сереной, я не знаю - да. Когда я играл, он был запрещён.

lenin386 ★★★★
()
Последнее исправление: lenin386 (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от sirDranik

К созданию проекта, пускай и опен-сорсного, использовался традиционный коммерческий подход, как разрабатывалась бы игра, скажем, какой-нибудь достаточно крупной компанией. Это, вкупе с правильной методологией и менеджментом, задало правильный вектор разработки, а самое главное, правильное настроение нашего проекта.

Сам координатор проекта изначально поставил четкие цели, которые проект должен достичь и благодаря слаженной работе нашей команды в которой все мы очень любим и по достоинству ценим эту игру, мы поэтапно выполняли поставленные задачи, стараясь не отходить от первоначальных целей.

Это вода в стиле эффективного менеджера, а мне интересна конкретика:

  • Код начался с нуля, или была какая-то база, типа брошенного кем-то проекта или готового движка?
  • Сколько человек начало проект, если >1 то как они собрались вместе? Как были разделены роли?
  • Логика, ресурсы оригинальной игры реверсились? Занимался ли этим отдельный человек, все по чуть-чуть или может быть использовались готовые наработки?
  • Как был организован менеджмент проекта? Была ли заранее спроектирована архитектура, кем и как, были ли сразу определены какие-то роудмапы, майлстоуны, декомпозированные таски и т.д. Или всё лепилось в процессе? Или сначала был слеплен прототип, а уже потом план его доведения до версии 1.0?
  • В чем заключается «правильное настроение»?
  • Приходили ли новые контрибуторы, сколько их них осталось? Способствовали ли этому отдельные решения в менеджменте? (например «процесс разработки был изначально полностью расписан по шагам и разбит на 100500 тасков, внешний человек мог прийти и не вникая в кодбазу начать пилить любой незаблоченный из них»).
  • Флоу разработки - PR ревьюил и вливал один человек или основные разработчики коммитили в репу сами? Была ли разделена ответственность по подсистемам или все коммитили во всё? Что использовалось из инструментов разработки (CI, прекоммит хуки, тесты, coverage, линтеры и т.д) и организации (эти ваши trello, miro, и дискорды).

А вообще, вы можете заскочить к нам в дискорд и пообщаться с большей частью команды там.

Болтовня мне не интересна, особенно на проприетарной платформе. Странно что вы её предлагаете, и сразу же намекаете что «у всех своя жизнь и своя работа», то бишь она никому не интересна. Просто у вас успешный проект, и хочется в общих чертах понять как он был организован (повторюсь, конкретику), а также иметь возможность показать это другим. Кажется что поста с краткими ответами по списку выше хватит.

slovazap ★★★★★
()

И даже под андроид! Просто супер, с учётом того, что WOT:blitz в этом году скатился в полное дерьмо - однозначно лучший игровой релиз этого года для смартфонов.

З.Ы. Может я просто не заметил, но в инструкции по установке надо было упомянуть, что ресурсы должны быть от нелокализованной игры. Иначе с текстами всё плохо.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

В ресурсах упомянуто, что нужна любая официальная версия игры, а не пиратка. С ресурсами от лицензионной локализации «Буки» движок работает превосходно, со всеми кнопками и озвучкой на русском языке.

А проблемы с текстами обычно на модифицированных пиратами ресурсах.

sirDranik ★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от untitl3d

И что пока ты построишь 5 драконов, я куплю 300 собак и они с 1-2х ударов размотают твоих драконов?

Драконы ходят первыми, поэтому герой применит магию. С титанами это даже проще, хотя они считаются слабее. Элементарно делаем клона и сношаем собак на дистанции. Даже если их остатки успеют дойти, им придётся атаковать клона чтобы он исчез. В итоге сами титаны не примут урона вообще.

Ты серьезно не врубаешься, что кол-во мелких и средних юнитов растет на много быстрее топовых?

Гораздо важнее, что войско из топовых героев намного медленнее уменьшается в размерах после боёв, если вообще уменьшается. Не всегда же крутиться рядом с городом.

geraet4501
()
Ответ на: комментарий от geraet4501

Мне кажется тут выигрывает не тот у кого драконы, а тот, кто быстрее наращивает экономику. Просто даже драконам будет больно от сотни зомбей или гномов.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Выиграет тот, у кого драконы. От сотни зомбей дракону больно не будет. Пока зомби дойдут, я буду летать и доканывать магией. В мультиплеере это вообще бесконечность будет, бгггг.

lenin386 ★★★★
()
Последнее исправление: lenin386 (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от lenin386

Ты пишешь столько противоречащего здравому смыслу об этой игре, что я уже начал сомневаться в своем опыте. Не затруднит ли тебя изложить свое видение: какая по-твоему лучшая тактика/стратегия/замок/герой/юниты/ведение боя ипт. Я хочу проверить и убедиться в конец, что это бред. Уверен, ты уже много раз об этом тут писал, лень копаться по темам и выискивать.

untitl3d
()
Ответ на: комментарий от slovazap

Ну ведь можете, когда хотите. Конкретные вопросы - конкретные ответы.

Странно что вы её предлагаете, и сразу же намекаете что «у всех своя жизнь и своя работа», то бишь она никому не интересна.

Здесь как раз имелось в виду то, что у людей просто не хватает времени отслеживать все темы и обсуждения в интернете, ведь помимо работы и личной жизни, так называемое хобби забирает просто астрономическое количество времени.

Собственно, таким способом я подвожу Вас к ответам на ваши вопросы: программисты - сидят тихонечко программируют на гитхабе. Менеджеры - менеджерят. Такие болтуны, как я, - сидят на форумах и новостных порталах просвещая аудиторию. Каждый занимается своим делом не отвлекаясь на посторонее, иначе теряется концентрация и производительность падает. В нашей команде каждый занимается тем, что ему нравится и на что он способен лучше остальных. Тогда работа делается максимально эффективно. Собственно, это один из принципов опенсорса: каждый делает, что умеет.

Код начался с нуля, или была какая-то база, типа брошенного кем-то проекта или готового движка?

Проекту fheroes2 почти что 15 лет. Но в начале 2010-ых он был заброшен и существовал на задворках интернета как полурабочая «альфа».
Около трех лет назад несколько человек загорелись идеей попробовать свои силы и, так сказать, прикоснуться к великой игре юности. Взгляд упал на полурабочий движок...

Сколько человек начало проект, если >1 то как они собрались вместе? Как были разделены роли?

Как это всегда так бывает: у одного человека возникла идея, ею поделились с кругом общения, нашлись единомышленники и закипела работа. Скажу, что первое время в проекте было всего несколько человек. Роли: кто что умел лучше, то и делал. Программисты работали с кодом, тестировщики - тестрировали, всё просто.

Логика, ресурсы оригинальной игры реверсились? Занимался ли этим отдельный человек, все по чуть-чуть или может быть использовались готовые наработки?

Реверсом мы не пользовались по двум причинам: во-первых, использовать чужой код игры запрещено и за это проект могут прикрыть. А во-вторых, код полученный таким путем всё равно не годится для движка с иной архитектурой. Игра нам очень хорошо всем знакома, поэтому большинство логики игры создавалось по наитию, сравнивая, порой, как работает оригинал, чтобы даже в мелочах не путать ярых игроков «Двойки». Логикой равнозначно занимались и программисты, и тестировщики, порой подолгу споря, как должна работать игра в каких-то спорных моментах, где даже оригинал работал неправильно.

Как был организован менеджмент проекта? Была ли заранее спроектирована архитектура, кем и как, были ли сразу определены какие-то роудмапы, майлстоуны, декомпозированные таски и т.д. Или всё лепилось в процессе? Или сначала был слеплен прототип, а уже потом план его доведения до версии 1.0?

С самого начала в проекте был прекрасный программист, который сделал всю подготовительную работу над старым движком fheroes2 и перенес всю разработку на github.
fheroes2 - проект с открытым исходным кодом и первое, на что был сделан упор, - это не только приведение кода в более-менее читаемый вид, но и организация рабочей среды на github для разработчиков. Чтобы все, кто в будущем приходил в проект, понимали где, что и как.
Какие могут быть роадмапы в самом начале? Мы пытались разобраться с тем, что было наворочено в «альфе» и пытались заставить это хоть как-то прилично выглядеть и работать.
А с этим были серьезные вопросы. По прошествию некоторого времени работы на проектом к нам пришло осознание, что в движке адекватно не работало ровным счетом ничего. Плохо нечитаемый код, написаный безо всякой структуры и разными людьми, мало чем способствовал в решении проблем.
В тот момент было принято глобальное решение переделать основу проекта: рендеринг. Нашим координатором и веущим программистом был создан полностью новый движок рендеринга, который одним махом исправил не один десяток проблем и дал проекту шанс на то, что со временем проект сможет сносно работать. Но всё равно, проблем хватало: чинилось что-то одно, вскрывались проблемы во всем, что было связано с тем. Количество найденых багов с каждой неделей росло на десятки.
Количество закрытых задокументрированных за три года вы можете посмотреть у нас на гитхаб. (спойлер: их свыше 2000) ;)

Всё это делалось параллельно с оформлением среды на гитхаб и скромным освещением начала наших работ над проектом. Тогда и начали появляться первые контрибьюторы.

Осознание того, на каком этапе мы находимся и сколько потребуется работы для исправления проблем появилось у нас лишь намного позже.

В чем заключается «правильное настроение»?

В подходе к разработке. Координатор проекта сразу же задал высочайшую планку качества кода, нещадно отметая бессмысленные и бесконтрольные изменения в коде, требуя педантичности и соблюдения стиля написания. Не редки были у нас случаи, когда контрибьюторы закрывали свои Пулл Реквесты, как только видели, сколько комментариев по ним было от нашей команды. Добавлять в проект, в котором и так хватало проблемных мест, новый код подобного уровня - означало лишь усугубить положение дел.
Опенсорс - опенсорсом, но без контроля и правильного менеджмента проект никогда не смог бы нормально работать. Как и показала десятилетняя история история самого проекта fheroes2 до нашего участия.

Приходили ли новые контрибуторы, сколько их них осталось? Способствовали ли этому отдельные решения в менеджменте? (например «процесс разработки был изначально полностью расписан по шагам и разбит на 100500 тасков, внешний человек мог прийти и не вникая в кодбазу начать пилить любой незаблоченный из них»).
Флоу разработки - PR ревьюил и вливал один человек или основные разработчики коммитили в репу сами? Была ли разделена ответственность по подсистемам или все коммитили во всё? Что использовалось из инструментов разработки (CI, прекоммит хуки, тесты, coverage, линтеры и т.д) и организации (эти ваши trello, miro, и дискорды).

Думаю, частью ответа на это можно считать мой рассказ выше.

Со временем у нас образовалась команда разработчиков и периодических контрибьюторов, которая понимала всю ценность каждой правильной строчки кода, а также единомышленников, которые помогали на других фронтах, с тестами, переводами и освещением проекта на всех потенциально заинтересованных ресурсах и сообществах.

Проект создается на С++ и, к сожалению, сейчас не так много хороших специалистов. Поэтому «порог вхождения» в разработку нашего проекта достаточно высок. Новичкам в «плюсах» всё же лучше пробовать свои силы на чем-то более простом. Насколько я знаю, у нас нет прямо пошаговой инструкции к внесению изменений в код, но команда всегда доброжелательно помогает освоится с кодом и подсказывает, куда стоит смотреть новому контрибьютору. У нас в трекере есть специальные темы, помеченные, как «для новичков», несложные, чтобы человек мог попробовать свои силы, а наша команда могла подсказать и понять уровень владения языком. Как правило, программисты достойного уровня после первых нескольких изменений осваиваются и спокойно коммитят. Остальным же наша команда помогает в исправлении более простых багов чуть подольше.

Изменения в коде от «новичков» проверяет вся наша вовлеченная команда, если есть необходимость дает комментарии, тестирует и затем уже добавляет в проект. Повторюсь, после нескольких лет разработки в проекте есть четкие требования к стилю и качеству кода, которые были установлены координатором проекта и нашими ведущими программистами, и эти вещи сразу же должны быть очевидны программистам, которые впервые знакомятся с проектом. Не в последнюю очередь однородность кода проекта достигнута благодаря автоматизации. Но мы действительно благодарны каждому, кто помогает по мере своих сил нашему проекту.

Разделение обязанностей у нас поначалу интуитивное. Люди пробуют одно, другое. Что-то получается лучше, что-то хуже. Со времнем координатор проекта присваивает те задачи, которые интересны контрибьютору, или решение которых косвенно связано с предыдущими исправлениями, которые делал человек.

На данный момент код движка практически полностью переписан.

sirDranik ★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от slovazap

Прошу прощения, что не очень кратко вышло.

Что использовалось из инструментов разработки (CI, прекоммит хуки, тесты, coverage, линтеры и т.д) и организации (эти ваши trello, miro, и дискорды).

По технической части я увы не смогу вам тут корректно рассказать. Тут без вездесущей проприетарной платформы, боюсь, не обойтись.

Могу еще добавить следующее... Подход, конечно, играет важнейшую роль в организации процесса, но реалии разработки всё равно очевидны: мы просто выкладывались на пределе своих возможностей и свободного времени на протяжении нескольких лет. Практически каждый божий день работая над проектом, чтобы нам не стыдно было его демонстрировать общественности. Само оно, увы, не пишется и не создается без активного участия людей.:)

sirDranik ★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от lenin386

Магия в обе стороны работает, стаки могут делиться, дракон за удар убивает всего 4-5 зомбей. А ещё некроманты ходят с вампирами, и это не такая уж посредственность. Спавнятся со 2 недели.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Магия на драконов не работает, товарищ. А 4-5 зомбей убивают 0 драконов. Вампиры - ничтожество против дракона.

lenin386 ★★★★
()
Ответ на: комментарий от lenin386

Вы кажется предпочитаете использовать магию вместо дубины. Но на самом деле это способ скорейшей доставки медлительных пиздюлей через всё поле, а по возможности ещё и с бонусами.

Если вы забыли, то за цену одного дракона можно купить несколько больше 5 зомбей. А если пересчитать бюджет в горизонте скажем 2 месяцев с учётом строительства драконьего логова - зомбей там выйдет неприлично много и атаковать их в лоб драконами - ОЧЕНЬ плохая идея.

Ну и недооценивать жирный стак вампиров было плохой идеей во всех героях, во 2-х особенно, хуже вампиров только призраки. Вы ведь помните, что в homm3 4К вампиров в лоб танчат 4К гидр или 4К титанов?

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Нельзя купить зомбей больше, чем появляется в твоих замках за неделю. Если на второй неделе у тебя нет драконов => иди учись играть.

lenin386 ★★★★
()
Ответ на: комментарий от lenin386

Если речь идёт о колдовском замке, то на второй неделе у тебя не может быть денег и ресурсов на логово драконов. Как и на 3-й неделе, и только к 4-й, если ты всё ещё жив и тебе крупно повезло с ресурсами. А с зомбями, скелетами и мумиями всё довольно просто: сливаем несколько замков, добиваем мяса из свободных строений и вуаля, успевай только золото отгружать!

И, кстати, о драконах. Костяные строятся на 2-й неделе, прирост в 3 штуки определённо напихает одному чёрному, а стоят они при этом дешевле.

kirill_rrr ★★★★★
()
Последнее исправление: kirill_rrr (всего исправлений: 1)

Отлично, а играть уже можно или это только движок?

xwicked ★★☆
()
Последнее исправление: xwicked (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Ну и недооценивать жирный стак вампиров было плохой идеей во всех героях, во 2-х особенно, хуже вампиров только призраки. Вы ведь помните, что в homm3 4К вампиров в лоб танчат 4К гидр или 4К титанов?

В homm3 и в fheroes2 вампиры похожи только названием. Если в третьих героях некроманты - самая сильная фракция, то в данной игре - самая слабая. Может только люди слабее.

У местных некров первые три уровня почти одинаковые по способностям, вампиры лучше только тем, что летают и атакуют без ответа. Но они не отъедаются. Личи бьют по своей нежити сильнее, чем по врагам. Костяной дракон слабый. Некромантия не особо работает - нет усилителя, нет преобразователя скелетов, нет специальных артефактов и героев со спец. способностями.

Даже варвары намного сильнее. Тролль так вообще мини-титан.

Единственно, в чём можно поспорить с lenin386, так это в том, что дракон сильнее титана, потому что на дракона магия не действует. Только это и минус дракона. Его не воскресить, не вылечить и клон не сделать.

Kogrom
()
Ответ на: комментарий от Kogrom

У местных некров первые три уровня почти одинаковые по способностям, вампиры лучше только тем, что летают и атакуют без ответа. Но они не отъедаются.

в смысле? наоборот, в hmm3 вамплорды не едят нежить, големов и ещё чё-то, а в hmm2 едят всё.

нет усилителя

в PoL есть

alt-tab-let ★★
()
Ответ на: комментарий от Kogrom

У местных некров первые три уровня почти одинаковые по способностям,

А им и не надо быть чем то особенным, это просто дешёвое мясо.

вампиры лучше только тем, что летают и атакуют без ответа.

Лорды вампиров отъедаются. Плохо только что прирост всего 5. Зато Особняк без особых проблем строится ко 2-й неделе, а со стаком в 15-20 вампиров уже приходится считаться. И, кстати, 5 вампиров по 40ХР это 200ХР, причём с огромной живучестью в бою - вполне себе уровень существа 6лвл, плюс безответка, плюс летучесть, плюс огромная дистанция.

Костяной дракон слабый.

Зато 3 штуки, дёшево и быстро. Ну и слабый он только по сравнению с драконами и титанами.

Короче за некров вполне себе нормально играть. Не, я тоже люблю и уважаю титанов и драконов, и чародейский замок действительно сильно выбивается вперёд (но в первую очередь из за золота а не драконов). Просто при всём разбалансе ни один город не остался без слабых и сильных мест и именно это делает homm2 не примитивной версией homm3, а уникальной игрушкой.

З.Ы. Ну, и теперь ещё возможность рубиться на андроидофоне, подключив к нему мышку по блютузу.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от alt-tab-let

а в hmm2 едят всё.

Всё не едят. Насчёт нежити не понял ещё, а вот с гаргульями, големами и элементалями у них проблемы. И с призраками. А вот призраки как раз едят всё.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Лорды вампиров отъедаются.

Да, моя ошибка. Анимации отъедания нет - вот я и подумал, что не отъедаются.

Kogrom
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Всё не едят. Насчёт нежити не понял ещё, а вот с гаргульями, големами и элементалями у них проблемы. И с призраками.

В hmm2 им пофиг, обо что восстанавливаться, хоть об призраков. Кстати, в fheroes2 это поедание как-то странно сделано, больше напоминает гибрид вамплорда и призрака, пока ты не убил, скажем, дракона, ты ничё не восстановил, а когда убил - тока тогда на количество жизней восстановил. В оригинальном hmm2 всё нормально, сколько откусил жизней, столько и восстановило.

alt-tab-let ★★
()
Ответ на: комментарий от Kogrom

Анимации отъедания нет - вот я и подумал, что не отъедаются.

в версии 2.0 в этот момент будет показываться клип М. Джексона «Триллер».

alt-tab-let ★★
()
Ответ на: комментарий от alt-tab-let

В оригинальном hmm2 всё нормально, сколько откусил жизней, столько и восстановило.

Запускайте оригинал и сравнивайте.

Вы сейчас путаете с третьим героями.

sirDranik ★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от sirDranik

Запускайте оригинал и сравнивайте.

хм. надо перепроверить, но вроде оригинал я запускал... :)

alt-tab-let ★★
()

А кто нибудь помнит, в оригинале ИИ использовал «дверь измерений» чтобы обогнуть препятствие и удлиннить пробег чтобы догнать тебя за 1 ход?

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Если вы спрашиваете в целях сравнения ИИ нашего движка и оригинала - то это бессмысленно.

Fheroes2 имеет ИИ созданный полностью с нуля. Он себя ведет абсолютно иначе. Со временем, мы научим его всему, что знает опытный игрок и он будет действовать максимально эффективно. На данном этапе он сопоставим с оригинальным: в некоторых аспектах всё еще подтупливает. В некоторых - злостно поступает так, как поступали бы вы с ним.)
Оригинальный, к слову, в некоторых ситуациях откровенно слабоват.

sirDranik ★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от sirDranik

Тут может возникнуть проблема: карты кампаний рисовались из предположения, что игроку будет противостоять Искуственный Идиот. А если посадить на ту сторону опытного игрока и дать ему все карты в руки - некоторые миссии станут непроходимыми.

Вот например сейчас, 3-я за Арчибальда. Там сидит герой с 10 гигантами, 30 архимагами и 45 рухами и выскакивает на меня из за горизонта телепортом (я даже не вижу города! а он очевидно городской страж), у меня всего 9 магов и 13 рухов. Я развивался не то чтобы медленно, но даже если бы я делал это в 3 раза быстрее, его силы всё равно были бы как минимум вдвое больше. Я вытягивал миссии с подобным дисбалансом в homm3, но если без ограничения времени и только до тех пор, пока против меня ИИдиот.

kirill_rrr ★★★★★
()
Последнее исправление: kirill_rrr (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Ну здесь, увы, никак иначе. Оригинальный ИИ мы использовать не можем. А ухудшать текущий, чтобы он вел себя слабее - тоже кусок работы. В приоритете у нас всё же улучшение, а не ухудшение ИИ. Но для кампаний и для разных сложностей мы со временем введем ограничения для него. А то и сами когда-нибудь кампанию пройти не сможем.))

sirDranik ★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

я офигел, когда в fheroes2 компьютер сам шарахнул фаерболом по своему же, чтобы снять с того ослепление - такого в оригинале точно не было.

кстати, об артефактах для некромантии - есть ЛОПАТА. правда, не знаю, плюсуется ли несколько лопат. shrine-ы плюсуются только так.

alt-tab-let ★★
()
Ответ на: комментарий от Kogrom

Дракон сильнее титана, потому что он сильнее титана.

Дракон Здоровье 300 Атака 14 Защита 14 Урон 25—50

Титан Здоровье 300 Атака 15 Защита 15 Урон 20—30

+дракон бьёт двоих, +дракон летает, куда угодно, а титана легко выключить просто поставив перед ним какую-нибудь фигню, +титан первого уровня, который гигант - полный треш, а зеленый дракон - вполне ничего себе юнит.

lenin386 ★★★★
()
Последнее исправление: lenin386 (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от lenin386

33000 золота, 50 камня, 50 серы минимум и ещё прчего на 6750 золота. А по времени 10 строек, которые ты сделал за 5 дней? Даже не зачистив окрестности?

Не, я даже круче могу! Извиняюсь за упоротый андроид 11го с упоротой скринкастилкой вместо скриншотилки.

kirill_rrr ★★★★★
()
Последнее исправление: kirill_rrr (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от lenin386

Кстати, 33000 золота это 19 суток не расходуя золото после того, как ты построил статую и пещеру.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Товарищ, больше тебе скажу, это первая попытка. Даже сейвов по ходу прохождения не было. Если бы заняться по-задротски, с сейвами, драконы были бы на первой неделе. Могу тебе только сейв дать, анализируй его. Учись играть, товарищ. Читай прохождения. http://www.sanarin.ru/files/h2/3.sav

lenin386 ★★★★
()
Последнее исправление: lenin386 (всего исправлений: 4)
Ответ на: комментарий от lenin386

Если ты выпал на карту с построенным наполовину городом и чёртовой тучей легкодоступных ресурсов это ещё не значит что ты крут как бог. А в общем и целом драконы строятся примерно тогда, когда на малой и средней карте уже всё решилось.

kirill_rrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от kirill_rrr

Если ты выпал на карту с построенным наполовину городом

Нет. Карта - в сейве. Загрузи, убедись.

А в общем и целом драконы строятся примерно тогда, когда на малой и средней карте уже всё решилось.

Нет. Драконы строятся на первой неделе при удаче/хорошего знании карты. Когда я играл в это серьёзно, всё должно быть отстроено на первой неделе, иначе луз. Там конечно не играли в карты, которых не знали досконально.

lenin386 ★★★★
()
Последнее исправление: lenin386 (всего исправлений: 3)
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.